Unity之绕轴进行旋转的操作
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2022-06-22 14:02:47
先上一张效果图using unityengine;using system.collections;public class testrotateround : monobehaviour{ p...
先上一张效果图
using unityengine; using system.collections; public class testrotateround : monobehaviour { public gameobject sphere; private float curttime = 0.0f; void update() { //使用c#封装好的代码rotatearound gameobject.transform.rotatearound(sphere.transform.position, sphere.transform.up, 72 * time.deltatime); //自己封装代码,功能和上面的相同 //rotatearound(sphere.transform.position,vector3.up, 72 * time.deltatime); } private void rotatearound(vector3 center, vector3 axis, float angle) { //绕axis轴旋转angle角度 quaternion rotation = quaternion.angleaxis(angle, axis); //旋转之前,以center为起点,transform.position当前物体位置为终点的向量. vector3 beforevector = transform.position - center; //四元数 * 向量(不能调换位置, 否则发生编译错误) vector3 aftervector = rotation * beforevector;//旋转后的向量 //向量的终点 = 向量的起点 + 向量 transform.position = aftervector + center; //看向sphere,使z轴指向sphere transform.lookat(sphere.transform.position); } }
补充:unity绕x轴旋转并限制角度的陷阱
在制作fps相机时,遇到了需要限制角度的需求,视角只能查看到-60到60度的范围,而在unity的transform组件中,绕x轴逆时针旋转,transform组件的localeulerangle会在0~360范围内递增(如图)
关键在于其中的角度转换,直接上代码
public static void rotateclampx(this transform t, float degree, float min, float max) { degree = (t.localeulerangles.x - degree); if (degree > 180f) { degree -= 360f; } degree = mathf.clamp(degree, min, max); t.localeulerangles = t.localeulerangles.setx(degree); }
补充:unity3d 实现物体始终面向另一个物体(绕轴旋转、四元数旋转)
一开始本人纠结于在vr中,怎么利用手柄来控制物体的旋转,物体位置不变。
相当于:地球仪。更通俗点来说,就是一个棍子插到地球仪上,然后拿着棍子就可以控制地球仪转。手柄相当于那根棍子。
代码如下:
mytransform.rotation = quaternion.slerp(mytransform.rotation, quaternion.lookrotation(target.position - mytransform.position), rotationspeed * time.deltatime);
这句代码实现了 mytransform 始终可以根据 target 旋转,rotationspeed控制速度。
当然上面这句话仅仅只是始终面向,还没有加上一开始记录下target的初始旋转。不然一开始就要跟着手柄转,而不是自己随意控制。对于上句的理解,我理解完便贴上。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。