使用Laya引擎开发微信小游戏(上)
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使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用laya引擎开发微信小游戏。
作者:马晓东,腾讯前端高级工程师。
微信小游戏的推出也快一年时间了,在ieg的游戏运营活动中,也出现了越来越多的以小游戏作为载体运营的活动类型,比如游戏预约,抢先试完等等,都收到了非常良好的效果。
在支持微信小游戏的游戏引擎中,cocos,egret,laya都对小游戏的开发提供了很多强大的支持。前段时间正好抽空研究了一下这块的内容,现做一个总结,针对如何使用laya引擎开发微信小游戏给大家做一下介绍。因为时间有限,研究并不深入, 如有高手路过,忘不吝赐教。
做个啥游戏呢?“绝地求生”很火,我们做个“绝地求死”如何?策划也很简单,和绝地求生相反,主角不是跳伞的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳伞的伞兵用大炮一个个都消灭掉。
牛逼的策划有了,咱们进入正题,看看怎么实现吧!
1. 如果不用引擎会怎样?
1.1 canvas了解下
微信小游戏提供了canvas这个游戏核心组件。利用canvas可以在画布上画出文字、图形、图像等等。 不过讲微信小游戏之前,得先说说h5,在h5时代获取canvas对象非常简单,如下图:
var canvas=document.getelementbyid("mycanvas"); var ctx=canvas.getcontext("2d");
常用的一些api:
ctx.drawimage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //绘制图片 ctx.filltext(text,x,y,maxwidth); //绘制文字 ctx.rect(x,y,width,height); //绘制矩形 ctx.clearrect(x,y,width,height);//清除矩形内像素 ctx.scale(scalewidth,scaleheight);//缩放 ctx.rotate(angle);//旋转角度 。。。。
微信小游戏里,也提供了canvas对象,只不过获取接口变了:
wx.createcanvas()
其他h5环境下有的canvas api,微信环境里也都有。
1.2 动画的原理
canvas只是一个2d的画布,要做一个游戏,动画总不能少吧?要让图片能动起来,这又是怎么做到的呢?请看下图:
好吧,动画其实就是不断画图片,然后擦除,再画图片,再擦除的循环过程,肉眼看起来,那就是动起来了。
在古老的电影胶片时代,我们看到的电影,就是一张一张连续帧的胶片组成的,最后投射到大屏幕上,变成了我们看到的电影。
1.3 动画性能优化
但是,动画是讲究帧率的,一般如果能达到每秒60帧,那就和电影一样是很流畅的动画效果了。计算公式:1000ms/60fps=16.67ms,这就要求我们每次动画里的业务逻辑计算,都要16.6ms里完成,不能影响下一帧的显示,否则就是卡顿,也就被人说这个游戏好卡,性能好差了。
知道原理了,性能优化具体怎么做呢?
- canvas分层 有些游戏中,背景是不变的,为了提高性能,可以把游戏背景抽离出一个单独的canvas,这样,在画面发生变化的时候,不需要重绘整个背景,只需要绘制变化的那部分就可以。
- 减少api调用 每次的ctx的api调用,都是有性能消耗的,所以,尽量减少每帧的api调用次数,具体怎么减少,就要看业务需求了。
- 图片预裁剪 图片的裁剪过程,也是有性能消耗的,我们可以把裁剪的图片预先存起来,之后在绘制的时候,直接从内存里拿,而不需要每次都重新裁剪。
- 离屏绘制 直接操作上屏的canvas,性能是很差的,尤其是有单帧绘制操作很多的时候,性能下降更明显。 这个时候,我们可以预先创建一个离屏的canvas,预先在这个canvas完成这一帧要绘制的所有动作,最后一次性的把这个离屏canvas绘制到上屏canvas中。
- 避免阻塞 由于我们需要保证16.67ms就要完成一次帧的绘制,如果这一帧里,逻辑运算时间超过16ms怎么办?那就一定会卡帧了。 我们可以使用webworker之类的技术,把耗时的逻辑计算在另一个线程执行,或者把任务进行拆解,降低每帧的耗时。
当然还有很多其他更多的技巧和手段来提升canvas的性能,在这样的情况下如果我们直接使用canvas去开发一个游戏,还会面临比如碰撞算法、物理系统之类的问题。 所以,如果只用canvas去开发游戏,就如同你在吃鸡游戏里,只拿了一把平底锅,你怎么和别人正面刚?
所以,我们需要一把98k把自己武装起来,那就是使用游戏引擎开发。
2. 为什么选择laya?
目前支持微信小游戏的引擎,有cocos,egret,laya,我们先看下三者的功能比较:
从各种支持度上来讲,laya是目前支持度最好的,也据laya侧的宣传,他的性能也是最高的。(关于性能的问题,因外部水军比较多,在没有做实际详细测试前,暂时不发表评价。)
在公司内部,都有三种引擎的游戏实现,下面是截止5月份的公开数据的引擎占比:
其实三个引擎都提供了很好的支持度,一般来说,如果原先使用过cocos实现过app端游戏要移植到微信小游戏端来的,使用cocos是最好的选择,如果是从头开发一款小游戏,那还是在egret和laya里选择一款吧!
3. laya 环境搭建
前面讲了那么多,都还只是前戏,只是为了大家对游戏的开发有个初步的了解,从这一节开始我们就进入正题了。
到 去下载最新的版本,并进行安装。目前有1.x版本和2.0版本。(本文使用1.7.20版本做示例)
然后就可以创建一个新的游戏项目了,我们可以现在选择创建一个ui示例项目
[ 创建新工程 ]
3.1 代码模式
当然就是给你写代码的地方,感觉这个编辑器,就是在vscode的基础上改的。连最顶上的code标识都还在。也因为这样,所以才能很好的支持typescript。
[ 代码模式布局 ]
为什么要使用typescript? 本文不详细展开比较,只需要了解typescript 是javascript的超集,因为多了个“type”表示他支持强类型,并且由于静态类型化,在写代码的时候编辑器就能提示你的错误,所以更适合开发游戏这种逻辑复杂的应用就好了。当然最终typescript还是会像es6一样,被编译成普通的javascript执行。但是在开发阶段管理代码来说,已经可以驾驭大型项目了。
3.2 设计模式
就是用来设计ui界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戏页面整出来。laya提供了好多组件,如果有需要的可以使用,当然也可以不用他的组件,自己搞自己的自定义组件。
[ 设计模式布局 ]
4. laya的helloworld
都说作为一个程序员,买来文房四宝之后,写下的第一行字,一定是“hello world”。(我拿着公司刚发的 20周年lamy纪念钢笔,写的第一行字,居然也是“hello world”,汗~~~)
4.1 游戏初始化
4.1.1.gamemain.ts
首先删掉系统刚才默认的文件“layauisample.ts”,然后新建文件gamemain.ts
import webgl = laya.webgl; class gamemain { constructor() { //ts或js版本初始化微信小游戏的适配 laya.miniadpter.init(true,false); //初始化布局大小 laya.init(375,667, webgl); //布局方式设定 laya.stage.scalemode = laya.stage.scale_showall; laya.stage.screenmode = laya.stage.screen_vertical; laya.stage.alignv = laya.stage.align_center; laya.stage.alignh = laya.stage.align_center; } } new gamemain();
laya.miniadpter.init()
是laya提供的对小游戏提供的适配,因为在小程序&小游戏环境下,并没有bom和domapi,比如,没有window,document, 所以需要这样一个适配器,对小游戏的开发方式,进行兼容。
4.1.2. bin/index.html
修改bin目录下的index.html ,删掉layauisample.ts的引用,改为下面的方式:
<!--启动类添加到这里--> <!--jsfile--main--> <script src="js/gamemain.js"></script> <!--jsfile--main-->
在index.html里,提供了很多laya的类库,这些类库,最终会被打包成合并一个code.js. 因为微信小游戏的体积限制,我们不需要把所有的库都加载进来,只选择我们需要的库就好了,用不到的可以都删除。
4.1.3. run
接下来,点击运行,就会出现模拟器界面了。
[ 运行模拟器 ]
先别管黑乎乎的一团,下面我们就要增加“hello world”了。
4.2 绘制文字
4.2.1. laya.text
再次修改gamemain的代码如下,重点是var txt:laya.text = new laya.text();
import webgl = laya.webgl; class gamemain { constructor() { //ts或js版本初始化微信小游戏的适配 laya.miniadpter.init(true,false); //初始化布局大小 laya.init(375,667, webgl); //布局方式设定 laya.stage.scalemode = laya.stage.scale_showall; laya.stage.screenmode = laya.stage.screen_vertical; laya.stage.alignv = laya.stage.align_center; laya.stage.alignh = laya.stage.align_center; //创建text对象 var txt:laya.text = new laya.text(); //给text的属性赋值 txt.text = "hello world";//设定文字内容 txt.color = "#ffffff"; //设定颜色 txt.fontsize=20; //设定字体大小 txt.pos(100,200); //设定位置 //将text对象添加到舞台 laya.stage.addchild(txt); } } new gamemain();
在上面的代码中,我们给stage舞台上,添加了text对象,然后点击运行
啊哦,传说中的helloworld终于出现了
4.3 绘制图片
4.3.1 loadimage
laya的sprite提供了一个非常简单的loadimage
方法,可以即时加载图片并加载到舞台上。
//设置舞台背景色 laya.stage.bgcolor="#1e83e8"; //创建img sprite精灵 var img:laya.sprite = new laya.sprite(); //加载显示图片,坐标位于100,50,并设置宽高 130*108 img.loadimage("demo/paratrooper.jpg",100,50,130,108); //把图片添加到舞台 laya.stage.addchild(img);
预览如下,是不是很简单?
但是这个方法,其实并不实用,在真实项目中,一般会有很多图片,我们不会一张一张图片的去加载,而是预先加载好,再去显示图片。也就是我们常常在游戏主界面看到的进度条,其实就是在加载资源。
4.3.2 资源预加载
laya提供一个资源加载器:laya.loader
,来解决加载的问题。我们把上面的代码再修改下,实现先加载完图片,然后再绘制图片。
private imgpath1:string="demo/paratrooper.jpg"; private imgpath2:string="demo/shell.jpg"; constructor() { //.....省略n行代码 this.renderimage(); //....省略n行代码 } renderimage():void{ //定义图片路径集合 var resarray=[ {url:this.imgpath1,type:laya.loader.image}, {url:this.imgpath2,type:laya.loader.image} ] //使用加载器加载图片路径 laya.loader.load(resarray,laya.handler.create(this,this.onloadcomplete),laya.handler.create(this,this.onloadprogress)) } //加载完成后,把图片绘制到画布上 onloadcomplete():void{ console.log("加载完成"); var img1:laya.sprite = new laya.sprite(); img1.graphics.drawtexture(laya.loader.getres(this.imgpath1),100,50,100,100); laya.stage.addchild(img1); var img2:laya.sprite = new laya.sprite(); img2.graphics.drawtexture(laya.loader.getres(this.imgpath2),100,300,100,100); laya.stage.addchild(img2); } //这里可以获取到加载的进度,以后可以制作进度条 onloadprogress(percent:number):void{ console.log("percent->"+percent); }
4.3.3 图集
只是预加载图片还不够,实际场景由于有很多小图片,所以我们可以把这些小图片拼合成图集,这就类似在前端在做性能优化的有时候所使用的css sprite精灵图,这样制作成图集,不但加载性能更高,而且也更便于制作帧动画。
图集的加载类似这样:
var resarray=[ {url:"res/atlas/demo.atlas",type:laya.loader.atlas}, ] laya.loader.load(resarray,laya.handler.create(this,this.onloadcomplete),laya.handler.create(this,this.onloadprogress))
和之前的图片加载时laya.loader.image
不同的是,type变成了laya.loader.atlas
。
那图集怎么制作呢?还有,大量的游戏界面,真的就靠手动一张图片一张图片的显示吗? 当然不!因为我们接下来该了解下ui编辑器了。
5. ui编辑器
ui编辑器,当然是用来编辑ui的,大多数的客户端程序开发环境,都有类似的ui编辑器。点击左侧的
图标,进入ui编辑器模式,如下图:
具体ui编辑器的功能介绍,建议还是看,这里就不赘述了。
5.1创建ui
因为我们创建的是默认ui项目,所以ui编辑器里,有一个testpage.ui,可以不用管他,我们创建一个自己的ui。 点击 文件->新建文件
进入新建页面窗口,页面类型有view 和dialog两种,因为这里我们做的是整个页面,所以选view。如果你有兴趣去看源码,其实dialog也是基于view实现的,只不过多了dialog的一些特性。
如果对这个view后面还有逻辑代码要写,建议勾选“创建逻辑类”,这样就会自动在view目录下自动创建一个和ui对应的gamepage.ts
[ 新建页面ui ]
5.2 导入资源
在assets目录下,新建一个demo资源目录,把需要的图片都扔进去,然后在ui编辑器的资源面板最下方找找到刷新按钮
,新增资源图片后,一定要记得点下刷新,否则资源面板的内容不会自动刷新。
只要是demo文件下的图片,都会被自动打包成图集,路径就是 res/atlas/demo.atlas
。 不知道有没有同学发现,在上面的图片中,有部分资源显示“不打包”,这是什么原因的?
点击文件-》项目设置,我们会看到图集限制了能被打入图集的单图的最大宽高,和最终图集的最大宽高,默认标准可以自行修改。超过这个图集标准的图片,就不会打包到图集中去,就需要手动加载了。
[ 请在这里填写图片描述 ]
5.3 编辑ui
编辑页面功能,会用ppt的,应该都会用了,拖个图片谁不会?直接把资源管理器的图片,拖到右侧场景编辑器里。这次我们拖了一个蓝天白云的背景,并在最下方放了一个大炮,看起来还有点意思。
顶部有一排图标,是用来协助对齐图片用的,提供了顶部对齐,底部对齐,左对齐,右对齐,中线对齐等等,如果图片很多,用这个对齐就很方便了。
右侧的属性栏,就比较常用了。 var这里,你可以给你拖进来的图片组件,给个变量名,这个变量名,最后会在之前自动生成的逻辑类里用到。我们把大炮定个变量名“pao”,后面会用到;x,y,width,height这里,就是坐标和宽高,就不用多说了吧?
5.4 导出ui
ui做好以后,有个重要的工作,就是千万别忘记导出。很多初学者,经常会忘记这点。导出ui,才会重新生成图集和ui相关设置。
导出以后,我们看laya/pages/gamepage.ui 文件,不用管里面的详细内容,里面就是刚才我们拖拽图片,自动生成的响应配置文件。
5.5 使用ui
下面我们要把刚才编辑的gamepage显示出来,那就回过头来,再次修改gamemain.ts
class gamemain { //定义静态变量 gamepageview public static gamepageview:view.gamepage; constructor() { //... this.renderimage(); //... } renderimage():void{ //资源加载 var resarray=[ {url:"res/atlas/demo.atlas",type:laya.loader.atlas}, ] laya.loader.load(resarray,laya.handler.create(this,this.onloadcomplete),laya.handler.create(this,this.onloadprogress)) } onloadcomplete():void{ //初始化view gamemain.gamepageview = new view.gamepage(); //添加到舞台 laya.stage.addchild(gamemain.gamepageview); } } new gamemain();
运行一下,主界面游戏背景,和大炮都已经架设好了,好的开端,就是成功的一半了。
接下来,根据最初的牛逼策划,我们要像pubgm一样,让伞兵从天下掉下来,怎么实现?接着看动画部分吧!
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