Unity3D游戏开发数据持久化PlayerPrefs的用法详解
小编今天研究了在unity3d中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。小编在《c#基于linq和反射实现数据持久化框架xml4db》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的xml4db框架,这是一个基于xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.net中我们可以将对象序列化为xml、json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在android中我们可以通过使用preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在unity3d中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[unity3d]unity3d游戏开发之数据持久化playerprefs的使用
首先我们来看两段unity3d中实现数据读写的简单代码吧:
//保存数据 playerprefs.setstring("name",mname); playerprefs.setint("age",mage); playerprefs.setfloat("grade",mgrade)
//读取数据 mname=playerprefs.getstring("name","defaultvalue"); mage=playerprefs.getint("age",0); mgrade=playerprefs.getfloat("grade",0f);
通过上面两段代码,我们可以发现两点:
1、unity3d中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。
2、unity3d中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
目前,在unity3d中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前unity3d中用于数据持久化的类为layerprefs,主要的类方法有:
static function deleteall(): void 描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。 static function deletekey(key: string): void 描述:从设置文件中移除key和它对应的值。 static function getfloat(key: string, defaultvalue: float=of): float 描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultvalue。 static function getint(key: string, defaultvalue: int): int 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultvalue。 static function getstring(key: string, defaultvalue: string=**): string 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultvalue. static function haskey(key: string): bool 描述:在设置文件如果存在key则返回真. static function setfloat(key: string, value: float): void 描述:设置由key确定的值. static function setint(key: string, value: int): void 描述:设置由key确定的值. static function setstring(key: string, value: string): void 描述:设置由key确定的值.
好了,在了解layerprefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习unity3d中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为scene0、scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:
第一个场景的脚本:
using unityengine; using system.collections; public class scene1script : monobehaviour { //姓名 private string mname="路人甲"; //年龄 private int mage=20; //成绩 private float mgrade=75.5f; void ongui() { guilayout.label("unity3d数据存储示例程序",guilayout.height(25)); //姓名 guilayout.label("请输入姓名:",guilayout.height(25)); mname=guilayout.textfield(mname,guilayout.height(25)); //年龄 guilayout.label("请输入年龄:",guilayout.height(25)); mage=int.parse(guilayout.textfield(mage.tostring(),guilayout.height(25))); //成绩 guilayout.label("请输入成绩:",guilayout.height(25)); mgrade=float.parse(guilayout.textfield(mgrade.tostring(),guilayout.height(25))); //提交数据 if(guilayout.button("提交数据",guilayout.height(25))) { //保存数据 playerprefs.setstring("name",mname); playerprefs.setint("age",mage); playerprefs.setfloat("grade",mgrade); //切换到新场景 application.loadlevel("scene1"); } } }
第二个场景的脚本:
using unityengine; using system.collections; public class scene2script : monobehaviour { private string mname; private int mage; private float mgrade; void start () { //读取数据 mname=playerprefs.getstring("name","defaultvalue"); mage=playerprefs.getint("age",0); mgrade=playerprefs.getfloat("grade",0f); } void ongui() { guilayout.label("unity3d数据存储示例程序",guilayout.height(25)); //姓名 guilayout.label("姓名:"+mname,guilayout.height(25)); //年龄 guilayout.label("年龄:"+mage,guilayout.height(25)); //成绩 guilayout.label("成绩:"+mgrade,guilayout.height(25)); //删除数据 if(guilayout.button("清除数据",guilayout.height(25))) { playerprefs.deleteall(); } //返回scene0 if(guilayout.button("返回场景",guilayout.height(25))) { application.loadlevel("scene0"); } } }
我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:
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