浅谈Unity中的Shader
一、shader基础知识
1.1、什么是shader
在讲什么是shader之前我们先看看下面两段代码
这两段代码实现的功能都是提取 2d 图像上每个像素点的颜色值,第一段代码是用c++写的,在cup上面运行,它需要循环遍历每个像素点,第二段代码是cg代码,在gpu上面运行,它只需要一行代码就能实现同样的功能。gpu是专门用来进行图形处理的,而shader,就是gpu执行的一段针对3d对象进行操作的程序。
*上对shader的解释是这样
shader(着色器)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算图像的颜色或明暗。但近来,它也能用于处理一些特殊效果,或者视频后处理。通俗地说,着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。
程序员将着色器应用于图形处理器(gpu)的可编程流水线,来实现三维应用程序。这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为gpu编程带来更高的灵活性和适应性。以前固有的流水线只能进行一些几何变换和像素灰度计算。现在可编程流水线还能处理所有像素、顶点、纹理的位置、色调、饱和度、明度、对比度并实时地绘制图像。着色器还能产生如模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色调分离、畸变、凹凸贴图、边缘检测、运动检测等效果。
1.2、opengl的渲染流程
知道了什么是shader,我们再来了解一下shader的种类,首先我先介绍一下opengl的渲染流程
上图便是opengl的渲染流程,将这个流程简化之后是这样的
顶点变换 → 图元装配和光栅化 → 片元纹理映射和着色 → 写入帧缓存
在顶点变换和片元着色这两步时,我们就可以对其编程,进行各种操作,其他的部分我们是没法进行编程的。我们的shader就是作用于顶点变换和片元着色这两个部分的。
1.3、shader的种类
知道了shader起作用的地点,我们现在可以了解一下shader的种类了。
shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线。固定渲染管线就是功能固定的管线,比如物体表面光的折射,反射的算法是固定无法修改的,我们只能对这些功能进行配置,比如开启或关闭反射效果,雾化效果等。因为这种管线功能固定,无法在程序上对物体细节的表现给予更多更*的控制,无法达到更多我们想要的画面效果。所以现在的显卡都是可编程渲染管线,也就是曾经那些我们固定无法修改的部门现在可以编程去修改,*度高了之后,我们也就能实现更多自己想要的特效了。
1.4、shader的开发语言
知道了shader的种类,我在来说说shader的开发语言
hlsl: 主要用于direct3d。平台:windows。
glsl: 主要用于opengl。 平台:移动平台(ios,安卓),mac(only use when you target mac os x or opengl es 2.0)
cg:与directx 9.0以上以及opengl 完全兼容。运行时或事先编译成gpu汇编代码。cg比hlsl、glsl支持更多的平台,unity shader采用cg/hlsl作为开发语言。
二、unity中shader知识介绍
2.1、shader在gpu的渲染流程
进入gpu运算首先进行的是vertex processor顶点处理器,这个部分就需要我们使用vertex shader顶点着色器,顶点着色器运算的结果会交给pixel processor像素处理器,也就是片段处理器,在这个部分我需要为像素处理编写pixel shader像素着色器程序,这部分计算完后就输出了最终我们可以用于在屏幕上的颜色信息,我们把它叫做frame buffer帧缓冲。帧缓冲存储的是计算机依次显示所要的数据。
2.2、unity中shader的类型
①fixed function shader :属于固定渲染管线 shader, 基本用于高级shader在老显卡无法显示时的回滚。使用的是shaderlab语言,语法与微软的fx files 或者nvidia的 cgfx类似。
②vertex and fragment shader:最强大的shader类型,属于可编程渲染管线. 使用的是cg/hlsl语法。
③surface shader:unity3d推崇的shader类型,使用unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是cg/hlsl语法。
我们先了解一下这三种shader的异同点。
相同点:
①都必须从唯一一个根shader开始
②properties参数部分,作用及语法完全相同
③具体功能都在subshader里(subshader会自上而下运行第一个硬件能支持的)
④subshader都可以打标签
⑤都可以回滚
⑥都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(diffuse)以及镜面反射(specular)。但是vertex and fragment和surface都能实现fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。
不同点
①fixed function shader以及vertex and fragment shader在subshader下面还有pass{}结构,但是surface shader,已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{}
②fixed function shader每句代码之后没有分号“;”, 但是v&f shader以及surface shader每句代码之后都必须加分号“;”
③核心结构不同
fixed function shader的sunshader中的结构为
material{} …… settexture[_maintex]{ …… }
vertex and fragment shader的核心结构为
cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag …… #include "unitycg.cginc" endcg
surface shader的核心结构是
cgprogram #pragma surface surf lambert …… endcg
可以看到这三种shader的subshader内的编码实现是不一样的,这三种shader的结构如下图,他们的不同点都在subshader里面
因为unity推荐surface shader,所以文章直接分析surface shader的用法,其他两种shader就不做过多介绍了。
三、surface shader语法
在unity的项目面板中直接创建一个stander surface shader,默认生成的代码如下
shader "custom/diffuseshader" { properties { _color ("color", color) = (1,1,1,1) //设置一个默认的颜色值 _maintex ("albedo (rgb)", 2d) = "white" {} //默认的白色纹理 _glossiness ("smoothness", range(0,1)) = 0.5 //默认的光泽度 _metallic ("metallic", range(0,1)) = 0.0 //金属光泽度 } subshader { tags { "rendertype"="opaque"} lod 200 cgprogram // physically based standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf standard fullforwardshadows // use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 fixed4 _color; sampler2d _maintex; half _glossiness; half _metallic; struct input { float2 uv_maintex; }; void surf (input in, inout surfaceoutputstandard o) { // albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2d (_maintex, in.uv_maintex) * _color; o.albedo = c.rgb; // metallic and smoothness come from slider variables o.metallic = _metallic; o.smoothness = _glossiness; o.alpha = c.a; } endcg } fallback "diffuse" }
接下来我来介绍一下这段代码
properties {}
properties{}是定义着色器属性的,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器。属性定义的格式如下
_name(“display name”, type) = defaultvalue[{options}]
_name代表的是属性名,如color,maintex,glossiness ,metallic 等
”display name”则是在inspector中显示的名字
type代表属性:
color - 一种颜色,由rgba(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
2d - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型uv的每个像素的颜色,最终被显示出来;
rect - 一个非2阶数大小的贴图;
cube - 即cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2d贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
float - 任意一个浮点数;
vector - 一个四维数;
这段默认properties在inspector中的显示效果如下
subshader{}
tags :tags标签是三种类型的shader都具有的标签,它决定了硬件什么调用该子着色器
tags标签里面默认的“rendertype”=”opaque”,是告诉系统应该在渲染非透明物体时调用这个subshader
“rendertype”=”transparent”表示在渲染含有透明效果的物体时调用该sunshader,
tags里面还有许多其他的我们可选的标签
①.”queue”:定义渲染顺序。预制的值有这些
”background”。值为1000。比如用于天空盒。
”geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。
”alphatest”。值为2450。已进行alphatest的物体在这个队列。
”transparent”。值为3000。透明物体。
”overlay”。值为4000。比如镜头光晕。
用户可以定义任意值,比如”queue”=”geometry+10”
②“rendertype”:定义渲染类型。预制的值有这些
”opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
”transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
”background”:天空盒都使用这个;
”overlay”:gui、镜头光晕都使用这个;
③”forcenoshadowcasting”:定义物体是否有阴影效果
“true”。表示有阴影
“false”。表示没有阴影
lod:level of detail的缩写,它表示着色器的细节层次效果。在某些硬件比较差的系统上,我们可以设置一个低一点的值,减少细节的显示。unity内置shader的lod值如下
- vertexlit kind of shaders = 100
- decal, reflective vertexlit = 150
- diffuse = 200
- diffuse detail, reflective bumped unlit, reflective bumped vertexlit = 250
- bumped, specular = 300
- bumped specular = 400
- parallax = 500
- parallax specular = 600
从cgprogram 到endcg这一部分就这这个shader的核心内容了
#pragma surface surf standard fullforwardshadows
这段编译指令声明了我们要写一个surface shader,并指定了光照模型。它的写法是这样的
#pragma surface surfacefunction lightmodel [optionalparams]
surface - 声明的是一个表面着色器surfacefunction - 着色器代码的方法的名字lightmodel - 使用的光照模型。
这段代码默认的surfacefunction为surf,我们可以在源码的底部看到在这儿声明了的surf函数。默认的lightmodel为standard。
下面我先介绍一下lightmodel光照模型
- lambert:该光照模型能很好的表示粗糙表面的光照,但不能表现出镜面反射高光
- toon:最近在游戏中常用的风格之一即是toon shading(又称 cel shading).这是一种非逼真渲染风格,通过改变了光在一个模型上反射实际情况来给人以手绘的感觉
- blinnphong:仿真镜面反射材料
- standard:unity5中默认的光照模式是standard, 其引入了 物理渲染 (pbr), 但是与其它光照模型没有什么不同。相比于朗伯反射, pbr提供了一个更加逼真的光线物体作用模型,pbr考虑了材料的物理属性, 比如能量守恒以及光的散射
接下来的这段代码
fixed4 _color; sampler2d _maintex; half _glossiness; half _metallic;
我们可以发现 _color,_maintex,_glossiness,_metallic都shader属性的声明,在上面的properties 中已经声明过了这些属性,但是在这段cg程序,要想访问在properties中所定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字再次进行声明,其实就是链接在上面properties中声明的属性。
我再来介绍一下shader中常用的数据类型
3种基本数值类型:float、half和fixed。
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。float:32位高精度浮点数。
half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。
sampler2d:2d纹理属性
接下来就是input结构体
struct input { float2 uv_maintex; };
这个结构体和surf函数中的另一个参数inout结构体是相对的,一个代表输入,一个代表输出。我们可以这样理解这两个结构体,你定义输入数据结构(inputs struct)、编写自己的surface函数处理输入、最终输出修改过后的surfaceoutput。input其实是需要我们去定义的结构,所以我们可以把所需要参与计算的数据都放到这个input结构中,传入surf函数使用
默认的input结构体中有一个uv_maintex参数,代表了纹理的uv值,我们便可以在surf函数中直接使用这个参数了。
知道了input的结构体,我们在来看看output的结构体
struct surfaceoutput { fixed3 albedo; // diffuse color 漫反射的颜色值。 fixed3 normal; // tangent space normal, if written 法线坐标 fixed3 emission; //自发光颜色 half specular; // specular power in 0..1 range 镜面反射系数 fixed gloss; // specular intensity 光泽系数 fixed alpha; // alpha for transparencies 透明度系数 };
现在我们在来看看surf函数里面的内容,就已经能够看懂了
我们现在在来看看surf函数里面的代码,就能知道里面是什么意思了
void surf (input in, inout surfaceoutputstandard o) { fixed4 c = tex2d (_maintex, in.uv_maintex) * _color; o.albedo = c.rgb; //将物体显示的漫反射颜色设置成在纹理的颜色值 o.metallic = _metallic; //将物体显示的金属光泽设置成在properties中定义的光泽 o.smoothness = _glossiness; //设置物体显示的光滑度 o.alpha = c.a; //设置物体显示的透明度 }
以上就是浅谈unity中的shader的详细内容,更多关于unity shader的资料请关注其它相关文章!