Three.js导入FBX格式骨骼绑定模型(代码实例)
程序员文章站
2022-06-16 14:24:21
简介
上一节,深入了解了一下skinnedmesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于three.js支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格...
简介
上一节,深入了解了一下skinnedmesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于three.js支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格式作为案例作为参考。其余的按照相同的套路相信大家也能够导入进来。
带骨骼模型和普通模型导入模式是一样的,不同的是three.js返回的带骨骼模型的对象里面多了几项与动画相关的配置。
案例实现
案例的模型使用的官网上的模型,大家也可以去官网上去获取模型。
- 首先,我们需要引入相应的loader插件,fbx格式需要引入一个解析二进制格式的插件,和fbxloader:
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> //解析二进制文件 <script src="/lib/js/loaders/fbxloader.js"></script> //loader
然后导入文件,在回调里面获取文件对象,并把对象添加到场景中:
loader.load("/lib/models/fbx/samba dancing.fbx", function (mesh) { scene.add(mesh); });
现在,已经实现了模型显示,我们还需要实现当前动画的执行,按照前几节的skinnedmesh模型的动画实现方式:
//animationmixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个animationmixer mixer = mesh.mixer = new three.animationmixer(mesh); //mixer.clipaction 返回一个可以控制动画的animationaction对象 参数需要一个animationclip 对象 //animationaction.setduration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉animationaction启动该动作 action = mixer.clipaction(mesh.animations[0]); action.play();
最后,还要在每一帧里面调用帧对象:
var time = clock.getdelta(); if (mixer) { mixer.update(time); }
案例代码
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> <script src="/lib/js/loaders/colladaloader.js"></script> <script src="/lib/js/controls/orbitcontrols.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/stats.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script> <script src="/lib/js/detector.js"></script> <script> var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshhelper, mixer, action; var clock = new three.clock(); function initrender() { renderer = new three.webglrenderer({antialias: true}); renderer.setpixelratio(window.devicepixelratio); renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); renderer.setclearcolor(0xeeeeee); renderer.shadowmap.enabled = true; //告诉渲染器需要阴影效果 document.body.appendchild(renderer.domelement); } function initcamera() { camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth / window.innerheight, 0.1, 200); camera.position.set(5, 10, 15 ); } function initscene() { scene = new three.scene(); scene.background = new three.color( 0xa0a0a0 ); scene.fog = new three.fog( 0xa0a0a0, 20, 100 ); } //初始化dat.gui简化试验流程 function initgui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { animation: true, helper:true //模型辅助线 }; var datgui = new dat.gui(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datgui.add(gui, "animation").onchange(function (e) { if (e) { action.play(); } else { action.stop(); } }); datgui.add(gui, "helper").onchange(function (e) { meshhelper.visible = e; }) } function initlight() { scene.add(new three.ambientlight(0x444444)); light = new three.directionallight(0xffffff); light.position.set(0, 20, 10 ); light.castshadow = true; light.shadow.camera.top = 10; light.shadow.camera.bottom = -10; light.shadow.camera.left = -10; light.shadow.camera.right = 10; //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castshadow = true; scene.add(light); } function initmodel() { //辅助工具 var helper = new three.axeshelper(50); scene.add(helper); // 地板 var mesh = new three.mesh( new three.planebuffergeometry( 200, 200 ), new three.meshphongmaterial( { color: 0xffffff, depthwrite: false } ) ); mesh.rotation.x = - math.pi / 2; mesh.receiveshadow = true; scene.add( mesh ); //添加地板割线 var grid = new three.gridhelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 ); grid.material.opacity = 0.2; grid.material.transparent = true; scene.add( grid ); //加载模型 var loader = new three.colladaloader(); loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) { console.log(mesh); var obj = mesh.scene; //获取到模型对象 //添加骨骼辅助 meshhelper = new three.skeletonhelper(obj); scene.add(meshhelper); //设置模型的每个部位都可以投影 obj.traverse( function ( child ) { if ( child.ismesh ) { child.castshadow = true; child.receiveshadow = true; } } ); //animationmixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个animationmixer mixer = obj.mixer = new three.animationmixer(obj); //mixer.clipaction 返回一个可以控制动画的animationaction对象 参数需要一个animationclip 对象 //animationaction.setduration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒 //告诉animationaction启动该动作 action = mixer.clipaction(mesh.animations[0]); action.play(); obj.rotation.z += math.pi; scene.add(obj); }); } //初始化性能插件 function initstats() { stats = new stats(); document.body.appendchild(stats.dom); } function initcontrols() { controls = new three.orbitcontrols(camera, renderer.domelement); //设置控制器的中心点 //controls.target.set( 0, 100, 0 ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addeventlistener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enabledamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingfactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enablezoom = true; //是否自动旋转 controls.autorotate = false; controls.autorotatespeed = 0.5; //设置相机距离原点的最远距离 controls.mindistance = 1; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxdistance = 2000; //是否开启右键拖拽 controls.enablepan = true; } function render() { var time = clock.getdelta(); if (mixer) { mixer.update(time); } controls.update(); } //窗口变动触发的函数 function onwindowresize() { camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight; camera.updateprojectionmatrix(); renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); renderer.render(scene, camera); requestanimationframe(animate); } function draw() { //兼容性判断 if (!detector.webgl) detector.addgetwebglmessage(); initgui(); initrender(); initscene(); initcamera(); initlight(); initmodel(); initcontrols(); initstats(); animate(); window.onresize = onwindowresize; } </script> </html>