unity 如何使用LineRenderer 动态划线
我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~
private linerenderer line1; //画线 line1 = this.gameobject.addcomponent<linerenderer>(); //只有设置了材质 setcolor才有作用 line1.material = new material(shader.find("particles/additive")); line1.setvertexcount(2);//设置两点 line1.setcolors(color.yellow, color.red); //设置直线颜色 line1.setwidth(5f, 10f);//设置直线宽度 //设置指示线的起点和终点 line1.setposition(0, a.transform.position); line1.setposition(1, b.transform.position); destroy(this.gameobject.getcomponent<linerenderer>());
补充:unity linerenderer绘制物体行走路线
我是用的角色控制器(character controller)+linerenderer做的
下面是代码
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class playertest : monobehaviour { public gameobject clone;//这是个空物体 只添加了一个linerenderer组件 public float speed = 5; public float jumpspeed = 10f; public float luodi = 15; private vector3 movepos = vector3.zero; public charactercontroller controller; private linerenderer line; vector3[] path; private float time = 0; list<vector3> pos=new list<vector3> (); void awake() { path = pos.toarray();//初始化 line = clone.getcomponent<linerenderer>();//获得该物体上的linerender组件 line.setcolors(color.blue, color.red);//设置颜色 line.setwidth(0.2f, 0.1f);//设置宽度 } void update() { time += time.deltatime; if (time>0.1)//每0.1秒绘制一次 { time = 0; pos.add(transform.position);//添加当前坐标进链表 path = pos.toarray();//转成数组 } if (controller.isgrounded)//判断人物是否落地 { movepos = new vector3(input.getaxis("horizontal"), 0, input.getaxis("vertical")); movepos = transform.transformdirection(movepos); movepos *= speed; if (input.getbutton("jump")) { movepos.y = jumpspeed; } } movepos.y -= luodi * time.deltatime; controller.move(movepos * time.deltatime); if (path.length!=0)//有数据时候再绘制 { line.setvertexcount(path.length);//设置顶点数 line.setpositions(path);//设置顶点位置 } } }
补充:unity组件 — linerenderer动态添加碰撞
基础知识:
选中要添加组件的gameobject,在inspector面板,点击“add component”按钮,选中linerenderer组件,添加。
cast shadows : 蒙上阴影
receive shadows : 是否接受阴影
dynamic occludee : 是否动态遮罩
materials 中的属性:
size : 材质球的数量
element : 具体的材质球
positions 中的属性:
size : 位置的数量
element : 具体的位置
use world space : 是否使用世界坐标系,还是使用相对坐标系
width : 线条的宽度
color : 线条的颜色,注:如果没有赋值材质,无论怎样改变color的值,颜色都不会有改变。
corner vertices : 可形成线条的圆角效果
end cap vertices : 影响线条的两端的圆角效果。
注:当line renderer拥有了材质,可以通过修改color来改变颜色。当时当修改了color后,line的颜色没有改变,应该是material和color属性结合不好。将material修改为sprites/default,color的颜色就可以成功的显示在line上面了。
动态添加碰撞器(polygon collider2d)
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class mousetrack : monobehaviour { /// <summary> /// 获取linerenderer组件 /// </summary> [header("获得linerenderer组件")] public linerenderer linerenderer; //获得鼠标跟踪位置 private vector3[] mousetrackpositions = new vector3[20]; private vector3 headposition; //头位置 private vector3 lastposition; //尾位置 private int positioncount = 0; //位置计数 [header("设置多远距离记录一个位置")] public float distanceofpositions = 0.01f; private bool firstmousedown = false; //第一次鼠标点击 private bool mousedown = false; //鼠标点击 polygoncollider2d polygoncollider; //添加多边形碰撞 void start() { polygoncollider = gameobject.getcomponent<polygoncollider2d>(); } void update() { //鼠标点击的时候 if (input.getmousebuttondown(0)) { polygoncollider.enabled = true; linerenderer.positioncount = 20; firstmousedown = true; mousedown = true; } if (input.getmousebuttonup(0)) { mousedown = false; //clearcolliderandlinerenderer(); } ondrawline(); firstmousedown = false; } //画线 private void ondrawline() { if (firstmousedown == true) { positioncount = 0; //头坐标 headposition = camera.main.screentoviewportpoint(input.mouseposition + new vector3(0, 0, 11)); lastposition = headposition; } if (mousedown == true) { headposition = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition + new vector3(0, 0, 11)); //判断头坐标到尾坐标的距离是否大于记录点位 if (vector3.distance(headposition, lastposition) > distanceofpositions) { //用于保存位置 saveposition(headposition); positioncount++; } lastposition = headposition; } //设置线性渲染器的位置 setlinerendererposition(mousetrackpositions); } //保存位置 private void saveposition(vector3 pos) { pos.z = 0; if (positioncount <= 19) { for (int i = positioncount; i < 20; i++) { mousetrackpositions[i] = pos; } } else { for (int i = 0; i < 19; i++) { mousetrackpositions[i] = mousetrackpositions[i + 1]; } } mousetrackpositions[19] = pos; //创建碰撞路径 list<vector2> colliderpath = getcolliderpath(mousetrackpositions); polygoncollider.setpath(0, colliderpath.toarray()); } //计算碰撞体轮廓 float colliderwidth; list<vector2> pointlist2 = new list<vector2>(); list<vector2> getcolliderpath(vector3[] pointlist3) { //碰撞体宽度 colliderwidth = linerenderer.startwidth; //vector3转vector2 pointlist2.clear(); for (int i = 0; i < pointlist3.length; i++) { pointlist2.add(pointlist3[i]); } //碰撞体轮廓点位 list<vector2> edgepointlist = new list<vector2>(); //以linerenderer的点位为中心, 沿法线方向与法线反方向各偏移一定距离, 形成一个闭合且不交叉的折线 for (int j = 1; j < pointlist2.count; j++) { //当前点指向前一点的向量 vector2 distancevector = pointlist2[j - 1] - pointlist2[j]; //法线向量 vector3 crossvector = vector3.cross(distancevector, vector3.forward); //标准化, 单位向量 vector2 offectvector = crossvector.normalized; //沿法线方向与法线反方向各偏移一定距离 vector2 up = pointlist2[j - 1] + 0.5f * colliderwidth * offectvector; vector2 down = pointlist2[j - 1] - 0.5f * colliderwidth * offectvector; //分别加到list的首位和末尾, 保证list中的点位可以围成一个闭合且不交叉的折线 edgepointlist.insert(0, down); edgepointlist.add(up); //加入最后一点 if (j == pointlist2.count - 1) { up = pointlist2[j] + 0.5f * colliderwidth * offectvector; down = pointlist2[j] - 0.5f * colliderwidth * offectvector; edgepointlist.insert(0, down); edgepointlist.add(up); } } //返回点位 return edgepointlist; } //设置线条渲染器位置 private void setlinerendererposition(vector3[] position) { linerenderer.setpositions(position); } //用于清除碰撞和线性渲染 void clearcolliderandlinerenderer() { if (polygoncollider) { polygoncollider.enabled = false; } linerenderer.positioncount = 0; } }
效果图:
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
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