一天时间用Java写了个飞机大战游戏,朋友直呼高手
一、代码实现
创建窗口
首先创建一个游戏窗体类gameframe,继承至jframe,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。
/* * 游戏窗体类 */ public class gameframe extends jframe { public gameframe() { settitle("飞机大战");//设置标题 setsize(526, 685);//设定尺寸 setlayout(new borderlayout()); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//点击关闭按钮是关闭程序 setlocationrelativeto(null); //设置居中 setresizable(false); //不允许修改界面大小 } }
创建面板容器gamepanel继承至jpanel
package main; import java.awt.graphics; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; /* * 画布类 */ public class gamepanel extends jpanel{ gamepanel gamepanel=this; private jframe mainframe=null; //构造里面初始化相关参数 public gamepanel(jframe frame){ this.setlayout(null); mainframe = frame; mainframe.setvisible(true); } @override public void paint(graphics g) { } }
再创建一个main类,来启动这个窗口,用来启动。
package main; public class main { //主类 public static void main(string[] args) { gameframe frame = new gameframe(); gamepanel panel = new gamepanel(frame); frame.add(panel); frame.setvisible(true);//设定显示 } }
右键执行这个main类,窗口建出来了
二、创建菜单及菜单选项
创建菜单
private void initmenu(){ // 创建菜单及菜单选项 jmb = new jmenubar(); jmenu jm1 = new jmenu("游戏"); jm1.setfont(new font("微软雅黑", font.bold, 15));// 设置菜单显示的字体 jmenu jm2 = new jmenu("帮助"); jm2.setfont(new font("微软雅黑", font.bold, 15));// 设置菜单显示的字体 jmenuitem jmi1 = new jmenuitem("开始新游戏"); jmenuitem jmi2 = new jmenuitem("退出"); jmi1.setfont(new font("微软雅黑", font.bold, 15)); jmi2.setfont(new font("微软雅黑", font.bold, 15)); jmenuitem jmi3 = new jmenuitem("操作说明"); jmi3.setfont(new font("微软雅黑", font.bold, 15)); jmenuitem jmi4 = new jmenuitem("胜利条件"); jmi4.setfont(new font("微软雅黑", font.bold, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainframe.setjmenubar(jmb);// 菜单bar放到jframe上 jmi1.addactionlistener(this); jmi1.setactioncommand("restart"); jmi2.addactionlistener(this); jmi2.setactioncommand("exit"); jmi3.addactionlistener(this); jmi3.setactioncommand("help"); jmi4.addactionlistener(this); jmi4.setactioncommand("win"); }
实现actionlistener并重写方法actionperformed
actionperformed方法的实现
@override public void actionperformed(actionevent e) { string command = e.getactioncommand(); uimanager.put("optionpane.buttonfont", new fontuiresource(new font("宋体", font.italic, 18))); uimanager.put("optionpane.messagefont", new fontuiresource(new font("宋体", font.italic, 18))); if ("exit".equals(command)) { object[] options = { "确定", "取消" }; int response = joptionpane.showoptiondialog(this, "您确认要退出吗", "", joptionpane.yes_option, joptionpane.question_message, null, options, options[0]); if (response == 0) { system.exit(0); } }else if("restart".equals(command)){ if(startflag){ object[] options = { "确定", "取消" }; int response = joptionpane.showoptiondialog(this, "游戏中,您确认要重新开始吗", "", joptionpane.yes_option, joptionpane.question_message, null, options, options[0]); if (response == 0) { //需要先结束游戏 realgameend(1); restart(); } }else{ restart(); } }else if("help".equals(command)){ joptionpane.showmessagedialog(null, "游戏开始后,要先动鼠标到飞机处,触发移动效果,然后飞机就会跟随鼠标移动!", "提示!", joptionpane.information_message); }else if("win".equals(command)){ joptionpane.showmessagedialog(null, "得分1000,获得胜利!", "提示!", joptionpane.information_message); } }
三、创建背景
在gamepanel类中重写paint方法,绘制背景图即可
//绘图方法 @override public void paint(graphics g) { gameheight = this.getheight(); gamewidth = this.getwidth(); //绘制背景 g.drawimage((bufferedimage)imagemap.get("bg"), 0, -150, null); }
四、开启主线程
主线程,用来重绘页面,重绘全部交给主线程,主线程调用 repaint方法就行,要产生动画就要靠这个repaint。
//刷新线程,用来重新绘制页面 private class refreshthread implements runnable { @override public void run() { while (startflag) { repaint(); try { thread.sleep(50); } catch (interruptedexception e) { e.printstacktrace(); } } } }
在gamepanel的构造里面启动这个主线程
有了这个主线程刷新,待会我们更新飞机的位置,飞机就会移动,不需要另外的代码去调用repaint方法了(这是我的做法,仅供参考)。
五、创建我方飞机
创建myplane类,属性有坐标x、y,宽高、图片、是否存活、是否可以移动等;方法主要有绘制、移动、射击等。
public class myplane { private int x = 0; private int y = 0; private int width = 0; private int height = 0; private bufferedimage image = null; private gamepanel panel=null; private hashmap imagemap=null; private boolean alive=true; private boolean canmove=false; private int key=1; private hashmap boomimagemap=null; private boolean hitflag=false;//正在碰撞 public myplane(int x,int y,int width,int height,gamepanel panel) { this.x=x; this.y=y; this.width=width; this.height=height; this.panel=panel; this.imagemap=panel.imagemap; this.image=(bufferedimage)imagemap.get("myplane1"); this.boomimagemap=panel.mypalneboomimagemap; } //绘制 public void draw(graphics g) { g.drawimage(image, x, y, width,height, null); } }
创建(这里只是创建好了飞机对象,需要绘制)
//创建自己飞机 private void initmyplane() { myplane = new myplane(200, 530, 132, 86, this); }
在paint方法中绘制
//绘图方法 @override public void paint(graphics g) { gameheight = this.getheight(); gamewidth = this.getwidth(); //绘制背景 g.drawimage((bufferedimage)imagemap.get("bg"), 0, -150, null); //绘制飞机 if(myplane!=null){ myplane.draw(g); } }
六、鼠标事件监听
加入监听是为了让飞机跟随鼠标移动,我这里定的规则是第一次鼠标必须移动到飞机上,然后飞机才会跟随。
代码里面用一个属性canmove来控制,默认是false,只有鼠标第一次移入到飞机上时,这个属性设置为true,然后就可以跟随鼠标移动了。
//鼠标事件的创建 private void createmouselistener() { mouseadapter mouseadapter = new mouseadapter() { @override public void mousemoved(mouseevent e) { int x = e.getx(); int y = e.gety(); if(myplane==null) return ; //飞机第一次是不允许移动的,只有飞机的canmove为true才去跟随 if(myplane.iscanmove()){ myplane.move(x,y); return; } //判断鼠标的移入,如果移动到飞机上则canmove设置为true if(myplane.ispoint(x,y)){ myplane.setcanmove(true); } } }; addmousemotionlistener(mouseadapter); addmouselistener(mouseadapter); }
来实现一下myplane的move方法,这里处理了边界,保证飞机不出界,同时保证鼠标在飞机的中间位置
//飞机跟随鼠标移动 public void move(int x,int y) { //判断范围,当横向移动在窗口范围内 if(x-width/2>=0 && x<=panel.getwidth()-width/2){ this.x=x-width/2; } //判断范围,当纵向移动在窗口范围内 if(y-height/2>=0 && y<=panel.getheight()-height/2){ this.y=y-height/2; } }
七、创建子弹类
属性也就是坐标、宽高这些,给子弹加入移动方法
//移动 void move(){ new thread(new runnable() { @override public void run() { while(alive){ y-=speed; if(y<=0){ clear(); } try { thread.sleep(50); } catch (interruptedexception e) { e.printstacktrace(); } } } }).start(); }
飞机类加入射击方法,200毫秒创建一发子弹
//射击 void shoot() { new thread(new runnable() { @override public void run() { while(alive){ //创建子弹 createbullet(); try { thread.sleep(200); } catch (interruptedexception e) { e.printstacktrace(); } } } private void createbullet() { bullet bullet = new bullet(x+width/2-10, y, 20, 30, panel); panel.bulletlist.add(bullet); new musicplayer("/music/shoot.wav").play(); } }).start(); }
别忘记在paint方法里面绘制子弹出来
//绘制子弹 bullet bullet=null; for (int i = 0; i < bulletlist.size(); i++) { bullet = (bullet)bulletlist.get(i); bullet.draw(g); }
八、创建敌机
创建抽象类plane
package main; import java.awt.graphics; public abstract class plane { public abstract void move(); public abstract void draw(graphics g); public abstract void boom(); public abstract void clear(); abstract int getx(); abstract int gety(); abstract int getwidth(); abstract int getheight(); }
创建敌机子类
有个特殊一点的地方: 因为有4种敌机,这里随机1、2、3、4这4个数字作为属性index,然后根据这个index来展现不同的飞机图片,当然也可以通过这个index来设置敌机不同的移动速度,但是我为了偷懒,就全部一样的移动速度,嘿嘿。
移动就是开启线程让y坐标增加,没什么好讲的,这里加一个飞机碰撞,就是当敌机跟我方飞机如何判断碰撞的问题。
撞机分析(敌机与我机的撞机)
从上面几个图可看出什么?因为图片是方形的,他们的4个顶点一定至少有一个在对方的范围内。再看一下从左边撞击的图:
从上图看到也是这样,其他两个方向的也是一样的道理,为了稳点我还加了一种情况:
1.判断敌机的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了。
2.如果1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范围内,如果是表示碰撞了。
//判断飞机与子弹是否碰撞 private boolean ispoint(myplane plane) { /* * * 两种情况 * 1.需要判断敌机的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了 * 2.如果步骤1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范围内,如果是标志碰撞了 */ //方式1 //左上角 int x1 = x; int y1 = y; //右上角 int x2 = x+width; int y2 = y; //右下角 int x3 = x+width; int y3 = y+height; //左下角 int x4 = x; int y4 = y+height; //只要有一个点在范围内,则判断为碰撞 if(comparepointmyplane(x1,y1,plane)|| comparepointmyplane(x2,y2,plane)||comparepointmyplane(x3,y3,plane)||comparepointmyplane(x4,y4,plane) ){ return true; } //方式1没成立则用方式2判断 //方式2 x1 = plane.getx(); y1 = plane.gety(); //右上角 x2 = plane.getx()+plane.getwidth(); y2 = plane.gety(); //右下角 x3 = plane.getx()+plane.getwidth(); y3 =plane.gety()+plane.getheight(); //左下角 x4 = plane.getx(); y4 = plane.gety()+plane.getheight(); if(comparepoint(x1,y1)|| comparepoint(x2,y2)||comparepoint(x3,y3)||comparepoint(x4,y4) ){ return true; } return false; } //用敌机的坐标来判断 private boolean comparepointmyplane(int x,int y,myplane plane){ //大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内 if(x>plane.getx() && y >plane.gety() && x<plane.getx()+plane.getwidth() && y <plane.gety()+plane.getheight() ){ return true; } return false; } //用我机的坐标来判断 private boolean comparepoint(int x,int y){ //大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内 if(x>this.x && y >this.y && x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){ return true; } return false; }
测试一下效果
忘记说击中敌机的了(原理跟刚才差不多,代码直接放了)
//判断击中敌机 protected void hitenemy() { enemyplane enemyplane=null; list enemys = panel.enemylist; for (int i = 0; i < enemys.size(); i++) { try { enemyplane = (enemyplane)enemys.get(i); } catch (exception e) { } if(enemyplane==null) continue; if(this.ispoint(enemyplane)){ panel.curcount+=enemyplane.getcount(); //删除当前子弹 clear(); //飞机爆炸 enemyplane.boom(); if(panel.curcount>=panel.totalcount){ panel.myplane.setcanmove(false); panel.gamewin(); } } } } //判断飞机与子弹是否碰撞 private boolean ispoint(enemyplane plane) { //因为子弹比飞机小,所以只需要判断子弹的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了 //左上角 int x1 = x; int y1 = y; //右上角 int x2 = x+width; int y2 = y; //右下角 int x3 = x+width; int y3 = y+height; //左下角 int x4 = x; int y4 = y+height; //只要有一个点在范围内,则判断为碰撞 if(comparepoint(x1,y1,plane)|| comparepoint(x2,y2,plane)||comparepoint(x3,y3,plane)||comparepoint(x4,y4,plane) ){ return true; } return false; } private boolean comparepoint(int x,int y,enemyplane plane){ //大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内 if(x>plane.getx() && y >plane.gety() && x<plane.getx()+plane.getwidth() && y <plane.gety()+plane.getheight() ){ return true; } return false; }
最后加上计分的、胜利、失败等提示就完成了!
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