SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解
概要设计
类似竞技问答游戏:用户随机匹配一名对手,双方同时开始答题,直到双方都完成答题,对局结束。基本的逻辑就是这样,如果有其他需求,可以在其基础上进行扩展
明确了这一点,下面介绍开发思路。为每个用户拟定四种在线状态,分别是:待匹配、匹配中、游戏中、游戏结束。下面是流程图,用户的流程是被规则约束的,状态也随流程而变化
对流程再补充如下:
- 用户进入匹配大厅(具体效果如何由客户端体现),将用户的状态设置为待匹配
- 用户开始匹配,将用户的状态设置为匹配中,系统搜索其他同样处于匹配中的用户,在这个过程中,用户可以取消匹配,返回匹配大厅,此时用户状态重新设置为待匹配。匹配成功,保存匹配信息,将用户状态设置为游戏中
- 根据已保存的匹配信息,用户可以获得对手的信息。答题是时,每次用户分数更新,也会向对手推送更新后的分数
- 用户完成答题,则等待对手也完成答题。双方都完成答题,用户状态设置为游戏结束,展示对局结果
详细设计
针对概要设计提出的思路,我们需要思考以下几个问题:
- 如何保持客户端与服务器的连接?
- 如何设计客户端与服务端的消息交互?
- 如何保存以及改变用户状态?
- 如何匹配用户?
下面我们一个一个来解决
1. 如何保持用户与服务器的连接?
以往我们使用 http 请求服务器,并获取响应信息。然而 http 有个缺陷,就是通信只能由客户端发起,无法做到服务端主动向客户端推送信息。根据概要设计我们知道,服务端需要向客户端推送对手的实时分数,因此这里不适合使用 http,而选择了 websocket。websocket 最大的特点就是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话
有关 springboot 集成 websocket 可参考这篇博客:
2. 如何设计客户端与服务端的消息交互?
按照匹配机制要求,把消息划分为 add_user(用户加入)、match_user(匹配对手)、cancel_match(取消匹配)、play_game(游戏开始)、game_over(游戏结束)
public enum messagetypeenum { /** * 用户加入 */ add_user, /** * 匹配对手 */ match_user, /** * 取消匹配 */ cancel_match, /** * 游戏开始 */ play_game, /** * 游戏结束 */ game_over, }
使用 websocket 客户端可以向服务端发送消息,服务端也能向客户端发送消息。把消息按照需求划分成不同的类型,客户端发送某一类型的消息,服务端接收后判断,并按照类型分别处理,最后返回向客户端推送处理结果。区别客户端 websocket 连接的是从客户端传来的 userid,用 hashmap 保存
@component @slf4j @serverendpoint(value = "/game/match/{userid}") public class chatwebsocket { private session session; private string userid; static questionsev questionsev; static matchcacheutil matchcacheutil; static lock lock = new reentrantlock(); static condition matchcond = lock.newcondition(); @autowired public void setmatchcacheutil(matchcacheutil matchcacheutil) { chatwebsocket.matchcacheutil = matchcacheutil; } @autowired public void setquestionsev(questionsev questionsev) { chatwebsocket.questionsev = questionsev; } @onopen public void onopen(@pathparam("userid") string userid, session session) { log.info("chatwebsocket open 有新连接加入 userid: {}", userid); this.userid = userid; this.session = session; matchcacheutil.addclient(userid, this); log.info("chatwebsocket open 连接建立完成 userid: {}", userid); } @onerror public void onerror(session session, throwable error) { log.error("chatwebsocket onerror 发生了错误 userid: {}, errormessage: {}", userid, error.getmessage()); matchcacheutil.removeclinet(userid); matchcacheutil.removeuseronlinestatus(userid); matchcacheutil.removeuserfromroom(userid); matchcacheutil.removeusermatchinfo(userid); log.info("chatwebsocket onerror 连接断开完成 userid: {}", userid); } @onclose public void onclose() { log.info("chatwebsocket onclose 连接断开 userid: {}", userid); matchcacheutil.removeclinet(userid); matchcacheutil.removeuseronlinestatus(userid); matchcacheutil.removeuserfromroom(userid); matchcacheutil.removeusermatchinfo(userid); log.info("chatwebsocket onclose 连接断开完成 userid: {}", userid); } @onmessage public void onmessage(string message, session session) { log.info("chatwebsocket onmessage userid: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userid, message); jsonobject jsonobject = json.parseobject(message); messagetypeenum type = jsonobject.getobject("type", messagetypeenum.class); log.info("chatwebsocket onmessage userid: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userid, type); if (type == messagetypeenum.add_user) { adduser(jsonobject); } else if (type == messagetypeenum.match_user) { matchuser(jsonobject); } else if (type == messagetypeenum.cancel_match) { cancelmatch(jsonobject); } else if (type == messagetypeenum.play_game) { toplay(jsonobject); } else if (type == messagetypeenum.game_over) { gameover(jsonobject); } else { throw new gameserverexception(gameservererror.websocket_add_user_failed); } log.info("chatwebsocket onmessage userid: {} 消息接收结束", userid); } /** * 群发消息 */ private void sendmessageall(messagereply<?> messagereply) { log.info("chatwebsocket sendmessageall 消息群发开始 userid: {}, messagereply: {}", userid, json.tojsonstring(messagereply)); set<string> receivers = messagereply.getchatmessage().getreceivers(); for (string receiver : receivers) { chatwebsocket client = matchcacheutil.getclient(receiver); client.session.getasyncremote().sendtext(json.tojsonstring(messagereply)); } log.info("chatwebsocket sendmessageall 消息群发结束 userid: {}", userid); } // 出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出... }
3. 如何保存以及改变用户状态?
创建一个枚举类,定义用户的状态
/** * 用户状态 * @author yeeq */ public enum statusenum { /** * 待匹配 */ idle, /** * 匹配中 */ in_match, /** * 游戏中 */ in_game, /** * 游戏结束 */ game_over, ; public static statusenum getstatusenum(string status) { switch (status) { case "idle": return idle; case "in_match": return in_match; case "in_game": return in_game; case "game_over": return game_over; default: throw new gameserverexception(gameservererror.message_type_error); } } public string getvalue() { return this.name(); } }
选择 redis 保存用户状态,还是创建一个枚举类,redis 中存储数据都有唯一的 key 做标识,因此在这里定义 redis 中的 key,分别介绍如下:
- user_status:存储用户状态的 key,存储类型是 map<string, string>,其中用户 userid 为 key,用户在线状态 为 value
- user_match_info:当用户处于游戏中时,我们需要记录用户的信息,比如分数等。这些信息不需要记录到数据库,而且随时会更新,放入缓存方便获取
- room:可以理解为匹配的两名用户创建一个房间,具体实现是以键值对方式存储,比如用户 a 和用户 b 匹配,用户 a 的 userid 是 a,用户 b 的 userid 是 b,则在 redis 中记录为 {a -- b},{b -- a}
public enum enumrediskey { /** * useronline 在线状态 */ user_status, /** * useronline 对局信息 */ user_in_play, /** * useronline 匹配信息 */ user_match_info, /** * 房间 */ room; public string getkey() { return this.name(); } }
创建一个工具类,用于操作 redis 中的数据。
@component public class matchcacheutil { /** * 用户 userid 为 key,chatwebsocket 为 value */ private static final map<string, chatwebsocket> clients = new hashmap<>(); /** * key 是标识存储用户在线状态的 enumrediskey,value 为 map 类型,其中用户 userid 为 key,用户在线状态 为 value */ @resource private redistemplate<string, map<string, string>> redistemplate; /** * 添加客户端 */ public void addclient(string userid, chatwebsocket websocket) { clients.put(userid, websocket); } /** * 移除客户端 */ public void removeclinet(string userid) { clients.remove(userid); } /** * 获取客户端 */ public chatwebsocket getclient(string userid) { return clients.get(userid); } /** * 移除用户在线状态 */ public void removeuseronlinestatus(string userid) { redistemplate.opsforhash().delete(enumrediskey.user_status.getkey(), userid); } /** * 获取用户在线状态 */ public statusenum getuseronlinestatus(string userid) { object status = redistemplate.opsforhash().get(enumrediskey.user_status.getkey(), userid); if (status == null) { return null; } return statusenum.getstatusenum(status.tostring()); } /** * 设置用户为 idle 状态 */ public void setuseridle(string userid) { removeuseronlinestatus(userid); redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.user_status.getkey(), userid, statusenum.idle.getvalue()); } /** * 设置用户为 in_match 状态 */ public void setuserinmatch(string userid) { removeuseronlinestatus(userid); redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.user_status.getkey(), userid, statusenum.in_match.getvalue()); } /** * 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外) */ public string getuserinmatchrandom(string userid) { optional<map.entry<object, object>> any = redistemplate.opsforhash().entries(enumrediskey.user_status.getkey()) .entryset().stream().filter(entry -> entry.getvalue().equals(statusenum.in_match.getvalue()) && !entry.getkey().equals(userid)) .findany(); return any.map(entry -> entry.getkey().tostring()).orelse(null); } /** * 设置用户为 in_game 状态 */ public void setuseringame(string userid) { removeuseronlinestatus(userid); redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.user_status.getkey(), userid, statusenum.in_game.getvalue()); } /** * 设置处于游戏中的用户在同一房间 */ public void setuserinroom(string userid1, string userid2) { redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.room.getkey(), userid1, userid2); redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.room.getkey(), userid2, userid1); } /** * 从房间中移除用户 */ public void removeuserfromroom(string userid) { redistemplate.opsforhash().delete(enumrediskey.room.getkey(), userid); } /** * 从房间中获取用户 */ public string getuserfromroom(string userid) { return redistemplate.opsforhash().get(enumrediskey.room.getkey(), userid).tostring(); } /** * 设置处于游戏中的用户的对战信息 */ public void setusermatchinfo(string userid, string usermatchinfo) { redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.user_match_info.getkey(), userid, usermatchinfo); } /** * 移除处于游戏中的用户的对战信息 */ public void removeusermatchinfo(string userid) { redistemplate.opsforhash().delete(enumrediskey.user_match_info.getkey(), userid); } /** * 设置处于游戏中的用户的对战信息 */ public string getusermatchinfo(string userid) { return redistemplate.opsforhash().get(enumrediskey.user_match_info.getkey(), userid).tostring(); } /** * 设置用户为游戏结束状态 */ public synchronized void setusergameover(string userid) { removeuseronlinestatus(userid); redistemplate.opsforhash().put(enumrediskey.user_status.getkey(), userid, statusenum.game_over.getvalue()); } }
4. 如何匹配用户?
匹配用户的思路之前已经提到过,为了不阻塞客户端与服务端的 websocket 连接,创建一个线程专门用来匹配用户,如果匹配成功就向客户端推送消息
用户匹配对手时遵循这么一个原则:用户 a 找到用户 b,由用户 a 负责一切工作,既由用户 a 完成创建匹配数据并保存到缓存的全部操作。值得注意的一点是,在匹配时要注意保证状态的变化:
- 当前用户在匹配对手的同时,被其他用户匹配,那么当前用户应当停止匹配操作
- 当前用户匹配到对手,但对手被其他用户匹配了,那么当前用户应该重新寻找新的对手
用户匹配对手的过程应该保证原子性,使用 java 锁来保证
/** * 用户随机匹配对手 */ @sneakythrows private void matchuser(jsonobject jsonobject) { log.info("chatwebsocket matchuser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userid: {}", jsonobject.tojsonstring(), userid); messagereply<gamematchinfo> messagereply = new messagereply<>(); chatmessage<gamematchinfo> result = new chatmessage<>(); result.setsender(userid); result.settype(messagetypeenum.match_user); lock.lock(); try { // 设置用户状态为匹配中 matchcacheutil.setuserinmatch(userid); matchcond.signal(); } finally { lock.unlock(); } // 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户 thread matchthread = new thread(() -> { boolean flag = true; string receiver = null; while (flag) { // 获取除自己以外的其他待匹配用户 lock.lock(); try { // 当前用户不处于待匹配状态 if (matchcacheutil.getuseronlinestatus(userid).compareto(statusenum.in_game) == 0 || matchcacheutil.getuseronlinestatus(userid).compareto(statusenum.game_over) == 0) { log.info("chatwebsocket matchuser 当前用户 {} 已退出匹配", userid); return; } // 当前用户取消匹配状态 if (matchcacheutil.getuseronlinestatus(userid).compareto(statusenum.idle) == 0) { // 当前用户取消匹配 messagereply.setcode(messagecode.cancel_match_error.getcode()); messagereply.setdesc(messagecode.cancel_match_error.getdesc()); set<string> set = new hashset<>(); set.add(userid); result.setreceivers(set); result.settype(messagetypeenum.cancel_match); messagereply.setchatmessage(result); log.info("chatwebsocket matchuser 当前用户 {} 已退出匹配", userid); sendmessageall(messagereply); return; } receiver = matchcacheutil.getuserinmatchrandom(userid); if (receiver != null) { // 对手不处于待匹配状态 if (matchcacheutil.getuseronlinestatus(receiver).compareto(statusenum.in_match) != 0) { log.info("chatwebsocket matchuser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userid, receiver); } else { matchcacheutil.setuseringame(userid); matchcacheutil.setuseringame(receiver); matchcacheutil.setuserinroom(userid, receiver); flag = false; } } else { // 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列 try { log.info("chatwebsocket matchuser 当前用户 {} 无对手可匹配", userid); matchcond.await(); } catch (interruptedexception e) { log.error("chatwebsocket matchuser 匹配线程 {} 发生异常: {}", thread.currentthread().getname(), e.getmessage()); } } } finally { lock.unlock(); } } usermatchinfo senderinfo = new usermatchinfo(); usermatchinfo receiverinfo = new usermatchinfo(); senderinfo.setuserid(userid); senderinfo.setscore(0); receiverinfo.setuserid(receiver); receiverinfo.setscore(0); matchcacheutil.setusermatchinfo(userid, json.tojsonstring(senderinfo)); matchcacheutil.setusermatchinfo(receiver, json.tojsonstring(receiverinfo)); gamematchinfo gamematchinfo = new gamematchinfo(); list<question> questions = questionsev.getallquestion(); gamematchinfo.setquestions(questions); gamematchinfo.setselfinfo(senderinfo); gamematchinfo.setopponentinfo(receiverinfo); messagereply.setcode(messagecode.success.getcode()); messagereply.setdesc(messagecode.success.getdesc()); result.setdata(gamematchinfo); set<string> set = new hashset<>(); set.add(userid); result.setreceivers(set); result.settype(messagetypeenum.match_user); messagereply.setchatmessage(result); sendmessageall(messagereply); gamematchinfo.setselfinfo(receiverinfo); gamematchinfo.setopponentinfo(senderinfo); result.setdata(gamematchinfo); set.clear(); set.add(receiver); result.setreceivers(set); messagereply.setchatmessage(result); sendmessageall(messagereply); log.info("chatwebsocket matchuser 用户随机匹配对手结束 messagereply: {}", json.tojsonstring(messagereply)); }, commonfield.match_task_name_prefix + userid); matchthread.start(); }
项目展示
项目代码如下:https://github.com/yee-q/match-project
跑起来后,使用 websocket-client 可以进行测试。在浏览器打开,在控制台查看消息。
在连接输入框随便输入一个数字作为 userid,点击连接,此时客户端就和服务端建立 websocket 连接了
点击加入用户按钮,用户“进入匹配大厅”
点击随机匹配按钮,开始匹配,再取消匹配
按照之前的步骤再建立一个用户连接,都点击随机匹配按钮,匹配成功,服务端返回响应信息
用户分数更新时,在输入框输入新的分数,比如 6,点击实时更新按钮,对手将受到最新的分数消息
当双方都点击游戏结束按钮,则游戏结束
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