详解Unity中Mask和RectMask2D组件的对比与测试
组件用法
mask组件可以实现遮罩的效果,将一个图像设为拥有mask组件图像的子物体,最后就会隐藏掉子图像和mask图像不重合的部分。例如:
(蓝色的圆形名为mask,数字图片名为image)
在“mask”图片上添加mask组件后的结果(可以选择是否隐藏mask图像):
rectmask2d的基本用法
rectmask2d的用法和mask大致相同,不过rectmask2d只能裁剪一个矩形区域,同时rectmask2d可以选择边缘虚化
原理分析
mask的原理分析
- mask会赋予image一个特殊的材质,这个材质会给image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 stencil buffer)
- 当子级ui进行渲染的时候会去检查这个 stencil buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染
那么,stencil buffer 究竟是什么呢?
1 stencilbuffer
简单来说,gpu为每个像素点分配一个称之为stencilbuffer的1字节大小的内存区域,这个区域可以用于保存或丢弃像素的目的。
我们举个简单的例子来说明这个缓冲区的本质。
如上图所示,我们的场景中有1个红色图片和1个绿色图片,黑框范围内是它们重叠部分。一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围的每个像素颜色“画”在屏幕上,然后红色图片也将自己的颜色画在屏幕上,就是图中的效果了。
这种情况下,重叠区域内红色完全覆盖了绿色。接下来,我们为绿色图片添加mask组件。于是变成了这样:
此时一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围都涂上绿色,同时将每个像素的stencil buffer值设置为1,此时屏幕的stencil buffer分布如下:
然后轮到红色图片“绘画”,它在涂上红色前,会先取出这个点的stencil buffer值判断,在黑框范围内,这个值是1,于是继续画红色;在黑框范围外,这个值是0,于是不再画红色,最终达到了图中的效果。
所以从本质上来讲,stencil buffer是为了实现多个“绘画者”之间互相通信而存在的。由于gpu是流水线作业,它们之间无法直接通信,所以通过这种共享数据区的方式来传递消息。
理解了stencil的原理,我们再来看下它的语法。在unity shader中定义的语法格式如下
(中括号内是可以修改的值,其余都是关键字):
stencil { ref [_stencil]//ref表示要比较的值;0-255 comp [_stencilcomp]//comp表示比较方法(等于/不等于/大于/小于等); pass [_stencilop]// pass/fail表示当比较通过/不通过时对stencil buffer做什么操作 // keep(保留) // replace(替换) // zero(置0) // incrementsaturate(增加) // decrementsaturate(减少) readmask [_stencilreadmask]//readmask/writemask表示取stencil buffer的值时用的mask(即可以忽略某些位); writemask [_stencilwritemask] }
翻译一下就是:将stencil buffer的值与readmask与运算,然后与ref值进行comp比较,结果为true时进行pass操作,否则进行fail操作,操作值写入stencil buffer前先与writemask与运算。
2 mask的源码实现
了解了stencil,我们再来看mask的源码实现
由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以image和text都会派生自maskablegraphic。
如果要让mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个drawcall,因为这些元素需要一个新的shader参数来渲染。
如下代码所示,maskablegraphic实现了imaterialmodifier接口, 而stencilmaterial.add()就是设置shader中的裁切参数。
maskablegraphic.cs public virtual material getmodifiedmaterial(material basematerial) { var touse = basematerial; if (m_shouldrecalculatestencil) { var rootcanvas = maskutilities.findrootsortoverridecanvas(transform); //获取模板缓冲值 m_stencilvalue = maskable ? maskutilities.getstencildepth(transform, rootcanvas) : 0; m_shouldrecalculatestencil = false; } // 如果我们用了mask,它会生成一个mask材质, mask maskcomponent = getcomponent<mask>(); if (m_stencilvalue > 0 && (maskcomponent == null || !maskcomponent.isactive())) { //设置模板缓冲值,并且设置在该区域内的显示,不在的裁切掉 var maskmat = stencilmaterial.add(touse, // material basemat (1 << m_stencilvalue) - 1, // 参考值 stencilop.keep, // 不修改模板缓存 comparefunction.equal, // 相等通过测试 colorwritemask.all, // colormask (1 << m_stencilvalue) - 1, // readmask 0); // writemas stencilmaterial.remove(m_maskmaterial); //并且更换新的材质 m_maskmaterial = maskmat; touse = m_maskmaterial; } return touse; }
image对象在进行rebuild()时,updatematerial()方法中会获取需要渲染的材质,并且判断当前对象的组件是否有继承imaterialmodifier接口,如果有那么它就是绑定了mask脚本,接着调用getmodifiedmaterial方法修改材质上shader的参数。
image.cs protected virtual void updatematerial() { if (!isactive()) return; //更新刚刚替换的新的模板缓冲的材质 canvasrenderer.materialcount = 1; canvasrenderer.setmaterial(materialforrendering, 0); canvasrenderer.settexture(maintexture); } public virtual material materialforrendering { get { //遍历ui中的每个mask组件 var components = listpool<component>.get(); getcomponents(typeof(imaterialmodifier), components); //并且更新每个mask组件的模板缓冲材质 var currentmat = material; for (var i = 0; i < components.count; i++) currentmat = (components[i] as imaterialmodifier).getmodifiedmaterial(currentmat); listpool<component>.release(components); //返回新的材质,用于裁切 return currentmat; } }
因为模板缓冲可以提供模板的区域,也就是前面设置的圆形图片,所以最终会将元素裁切到这个圆心图片中。
mask.cs /// stencil calculation time! public virtual material getmodifiedmaterial(material basematerial) { if (!maskenabled()) return basematerial; var rootsortcanvas = maskutilities.findrootsortoverridecanvas(transform); var stencildepth = maskutilities.getstencildepth(transform, rootsortcanvas); // stencil只支持最大深度为8的遮罩 if (stencildepth >= 8) { debug.logerror("attempting to use a stencil mask with depth > 8", gameobject); return basematerial; } int desiredstencilbit = 1 << stencildepth; // if we are at the first level... // we want to destroy what is there if (desiredstencilbit == 1) { var maskmaterial = stencilmaterial.add(basematerial, 1, stencilop.replace, comparefunction.always, m_showmaskgraphic ? colorwritemask.all : 0); stencilmaterial.remove(m_maskmaterial); m_maskmaterial = maskmaterial; var unmaskmaterial = stencilmaterial.add(basematerial, 1, stencilop.zero, comparefunction.always, 0); stencilmaterial.remove(m_unmaskmaterial); m_unmaskmaterial = unmaskmaterial; graphic.canvasrenderer.popmaterialcount = 1; graphic.canvasrenderer.setpopmaterial(m_unmaskmaterial, 0); return m_maskmaterial; } //otherwise we need to be a bit smarter and set some read / write masks var maskmaterial2 = stencilmaterial.add(basematerial, desiredstencilbit | (desiredstencilbit - 1), stencilop.replace, comparefunction.equal, m_showmaskgraphic ? colorwritemask.all : 0, desiredstencilbit - 1, desiredstencilbit | (desiredstencilbit - 1)); stencilmaterial.remove(m_maskmaterial); m_maskmaterial = maskmaterial2; graphic.canvasrenderer.haspopinstruction = true; var unmaskmaterial2 = stencilmaterial.add(basematerial, desiredstencilbit - 1, stencilop.replace, comparefunction.equal, 0, desiredstencilbit - 1, desiredstencilbit | (desiredstencilbit - 1)); stencilmaterial.remove(m_unmaskmaterial); m_unmaskmaterial = unmaskmaterial2; graphic.canvasrenderer.popmaterialcount = 1; graphic.canvasrenderer.setpopmaterial(m_unmaskmaterial, 0); return m_maskmaterial; }
mask 组件调用了模板材质球构建了一个自己的材质球,因此它使用了实时渲染中的模板方法来裁切不需要显示的部分,所有在 mask 组件的子节点都会进行裁切。
我们可以说 mask 是在 gpu 中做的裁切,使用的方法是着色器中的模板方法。
rectmask2d的原理分析
rectmask2d的工作流大致如下:
①c#层:找出父物体中所有rectmask2d覆盖区域的交集(findcullandclipworldrect)
②c#层:所有继承maskgraphic的子物体组件调用方法设置剪裁区域(setcliprect)传递给shader
③shader层:接收到矩形区域_cliprect,片元着色器中判断像素是否在矩形区域内,不在则透明度设置为0(unityget2dclipping )
④shader层:丢弃掉alpha小于0.001的元素(clip (color.a - 0.001))
canvasupdateregistry.cs protected canvasupdateregistry() { canvas.willrendercanvases += performupdate; } private void performupdate() { //...略 // 开始裁切mask2d clipperregistry.instance.cull(); //...略 } clipperregistry.cs public void cull() { for (var i = 0; i < m_clippers.count; ++i) { m_clippers[i].performclipping(); } }
rectmask2d会在onenable()方法中,将当前组件注册clipperregistry.register(this);
这样在上面clipperregistry.instance.cull();方法时就可以遍历所有mask2d组件并且调用它们的performclipping()方法了。
performclipping()方法,需要找到所有需要裁切的ui元素,因为image和text都继承了iclippable接口,最终将调用cull()进行裁切。
rectmask2d.cs protected override void onenable() { //注册当前rectmask2d裁切对象,保证下次rebuild时可进行裁切。 base.onenable(); m_shouldrecalculatecliprects = true; clipperregistry.register(this); maskutilities.notify2dmaskstatechanged(this); } public virtual void performclipping() { //...略 bool validrect = true; rect cliprect = clipping.findcullandclipworldrect(m_clippers, out validrect); bool cliprectchanged = cliprect != m_lastcliprectcanvasspace; if (cliprectchanged || m_forceclip) { foreach (iclippable cliptarget in m_cliptargets) //把裁切区域传到每个ui元素的shader中[划重点!!!] cliptarget.setcliprect(cliprect, validrect); m_lastcliprectcanvasspace = cliprect; m_lastvalidcliprect = validrect; } foreach (iclippable cliptarget in m_cliptargets) { var maskable = cliptarget as maskablegraphic; if (maskable != null && !maskable.canvasrenderer.hasmoved && !cliprectchanged) continue; // 调用所有继承iclippable的cull方法 cliptarget.cull(m_lastcliprectcanvasspace, m_lastvalidcliprect); } } maskablegraphic.cs public virtual void cull(rect cliprect, bool validrect) { var cull = !validrect || !cliprect.overlaps(rootcanvasrect, true); updatecull(cull); } private void updatecull(bool cull) { var cullingchanged = canvasrenderer.cull != cull; canvasrenderer.cull = cull; if (cullingchanged) { uisystemprofilerapi.addmarker("maskablegraphic.cullingchanged", this); m_oncullstatechanged.invoke(cull); setverticesdirty(); } }
性能区分
mask组件需要依赖一个image组件,裁剪区域就是image的大小。
mask会在首尾(首=mask节点,尾=mask节点下的孩子遍历完后)drawcall,多个mask间如果符合合批条件这两个drawcall可以对应合批(mask1 的首 和 mask2 的首合;mask1 的尾 和 mask2 的尾合。首尾不能合)
mask内的ui节点和非mask外的ui节点不能合批,但多个mask内的ui节点间如果符合合批条件,可以合批。
具体来说:
新建一个场景,默认drawcall是2个;
现在添加一个mask,
drawcall+3,mask导致2个drawcall(第1个和第3个,一头一尾),mask下的子节点image导致1个drawcall(中间的)
再看下rectmask2d的情况
只有新增1个子节点image的drawcall, 而rectmask2d不会导致drawcall.
而这时增加一个mask,不要重叠:
还是5个drawcall, 没有变化.
unity把2个mask进行了网格合并, 3个drawcall, 分别为[2个mask头]、[2个image]、[2个mask尾].
这里可以看出, mask之间是可以进行合并的, 从而不额外增加drawcall
而如果放到一起,
**这是因为unity的合批需要同渲染层级(depth), 同材质, 同图集, 如果重叠了, depth就不同了, 6个drawcall分别为mask头、mask的image、mask尾、mask(1)头、mask(1)的image、mask(1)尾.
mask小结:
1.多个mask之间可以进行合批(头和头合批, 子对象和子对象合批, 尾和尾合批),需要同渲染层级(depth), 同材质, 同图集.
2.mask内外不能进行合批.
再试试rectmask2d
把rectmask2d复制一个出来, 然后把位置摆开.**
drawcall为4, 因为rectmask2d本身不会导致drawcall, 所以rectmask2d之间不能进行合批.
rectmask2d小结:
1.rectmask2d本身不产生drawcall.
2.不同rectmask2d的子对象不能合批.
对比测试
下面放上我在手机端做的一个简单的对比测试:
可以大致看出,在图像很大且cpu任务较重的的情况下,mask会对性能有明显的影响,而在图像数量较多时mask略好于rectmask2d
项目链接:https://git.woa.com/jnjnjnzhang/maskvsrectmask2d
注:测试场景中自带约60个batches。每个mask测试加入同样的20个mask。图像数量少的场景每个mask下挂一个图像,面积大情况下mask大小不变图像边长放大1000倍,数量多情况下每个mask下挂同样的100个图像。瓶颈为drawcall时,每个物体仅有简单的渲染,在物体上挂载了需要进行复杂运算的脚本。瓶颈为gpu时,去掉脚本,在场景中挂载了后处理渲染提高gpu负载。
参考文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/136505882
以上就是unity中mask和rectmask2d组件的对比与测试的详细内容,更多关于unity中mask和rectmask2d的资料请关注其它相关文章!
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