欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解

程序员文章站 2022-06-14 16:53:19
下面小编为大家分享Maya 7.0 骨骼动画的基本概念,教程很不错,很值得大家学习,推荐到脚本之家,喜欢的朋友快快来学习吧... 16-03-09...
本教程向朋友们介绍maya 7.0 骨骼动画中的基本概念,通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成"分级结构"。

骨骼就是一种特定类型的"分级结构",由不同运动约束墓亟诹映闪醋吹姆旨豆羌芙峁谷缤?13-1 所示。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。

骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系 (ik handles) 组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节 (root joint) 是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节 (parent joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节 (child joint) ,关节图示如图 13-2 所示。

Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解

图 13-1 骨骼

Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解

图 13-2 骨骼结构

骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。

● joints chains( 关节链 ) :关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头 (bone) 组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节如图 13-3 所示。

Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解

图 13-3 基本关节链形式

● limbs( 肢体链 ) :肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构, 其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。

Maya 7.0 骨骼动画的基本概念详解

图 13-4 肢体链基本结构

● joint tool( 关节工具 ) :该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。创建骨骼的具体 操作步骤如下:

(1) 创建一条关节链。

(2) 继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为"父关节"创建新的关节链。

(3) 创建出需要的骨骼结构。

骨骼结构形成以后,执行 window → hypergraph 命令或者 window → outliner 命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。

以上就是maya 7.0 骨骼动画的基本概念介绍,希望能对大家有所帮助!