教你如何用Java一步步实现飞机大战(二)
程序员文章站
2022-06-11 09:10:02
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飞机大战第二天
1.飞行物移动的实现步骤
(1)FlyingObject------抽象方法step();
/** 飞行物走一步 */
public abstract void step();
2)同理在Airplane,Bee,Bullet,Hero---重写step()
Airplane----
/** 重写step()走步 */
public void step(){
y+=speed; //y+(向下)
}
Bee---
/** 重写step()走步 */
public void step(){
x+=xSpeed; //x+(向左或向右)
y+=ySpeed; //y+(向下)
if(x>=ShootGame.WIDTH-this.width){ //若x>=(窗口宽-蜜蜂宽),则xSpeed为-1,加-1即为向左
xSpeed=-1;
}
if(x<=0){ //若x<=0,则xSpeed为1,加1即为向右
xSpeed=1;
}
}
Bullet---
/** 重写step()走步 */
public void step(){
y-=speed; //y-(向上)
}
Hero---
/** 重写step()走步 */
public void step(){ //10毫秒走一次
image = images[index++/10%images.length];
ShootGame---
/** 启动程序的执行 */
public void action(){
//创建鼠标侦听器
MouseAdapter l = new MouseAdapter(){
/** 重写mouseMoved()鼠标移动事件 */
public void mouseMoved(MouseEvent e){
if(state==RUNNING){ //运行状态下执行
int x = e.getX(); //获取鼠标的x坐标
int y = e.getY(); //获取鼠标的y坐标
hero.moveTo(x, y); //英雄机随着鼠标移动
}
}
/** 重写mouseClicked()鼠标点击事件 */
public void mouseClicked(MouseEvent e){
switch(state){ //根据当前状态做不同的操作
case START: //启动状态时
state=RUNNING; //修改为运行状态
break;
case GAME_OVER: //游戏结束状态时
score = 0; //清理现场
hero = new Hero();
flyings = new FlyingObject[0];
bullets = new Bullet[0];
state=START; //修改为启动状态
break;
}
}
/** 重写mouseExited()鼠标移出事件 */
public void mouseExited(MouseEvent e){
if(state==RUNNING){ //运行状态时
state=PAUSE; //修改为暂停状态
}
}
/** 重写mouseEntered()鼠标移入事件 */
public void mouseEntered(MouseEvent e){
if(state==PAUSE){ //暂停状态时
state=RUNNING; //修改为运行状态
}
}
};
this.addMouseListener(l); //处理鼠标操作事件
this.addMouseMotionListener(l); //处理鼠标滑动事件
Timer timer = new Timer(); //创建定时器对象
int intervel = 10; //时间间隔(以毫秒为单位)
timer.schedule(new TimerTask(){
public void run(){ //定时干的那个事--10毫秒走一次
if(state==RUNNING){ //运行状态时执行
enterAction(); //敌人(敌机+小蜜蜂)入场
stepAction(); //飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹+英雄机)走一步
shootAction(); //子弹入场(英雄机发射子弹)
outOfBoundsAction(); //删除越界的飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹)
bangAction(); //子弹与敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞
hitAction(); //英雄机与敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞
checkGameOverAction(); //判断游戏结束
}
repaint(); //重画(调用paint()方法)
}
},intervel,intervel); //定时计划
}
int flyIndex = 0; //敌人入场计数
/** 敌人(敌机+小蜜蜂)入场 */
public void enterAction(){ //10毫秒走一次
flyIndex++; //每10毫秒增1
if(flyIndex%40==0){ //400(10*40)毫秒走一次
FlyingObject obj = nextOne(); //获取敌人(敌机+小蜜蜂)对象
flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length+1); //扩容
flyings[flyings.length-1] = obj; //将敌人添加到最后一个元素上
}
}
/** 飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹+英雄机)走一步 */
public void stepAction(){ //10毫秒走一次
hero.step(); //英雄机走一步
for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人
flyings[i].step(); //敌人走一步
}
for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍历所有子弹
bullets[i].step(); //子弹走一步
}
}
2.子弹入场的实现步骤:1)Hero---shoot()英雄机发射子弹
/** 英雄机发射子弹(生成子弹对象) */
public Bullet[] shoot(){
int xStep = this.width/4; //xStep:1/4英雄机的宽
int yStep = 20; //yStep:固定的20
if(doubleFire>0){ //双倍
Bullet[] bs = new Bullet[2]; //2发子弹
bs[0] = new Bullet(this.x+1*xStep,this.y-yStep); //x:英雄机的x+1/4英雄机的宽 y:英雄机的y-20
bs[1] = new Bullet(this.x+3*xStep,this.y-yStep); //x:英雄机的x+3/4英雄机的宽 y:英雄机的y-20
doubleFire-=2; //发射一次双倍火力,则火力值减2
return bs;
}else{ //单倍
Bullet[] bs = new Bullet[1]; //1发子弹
bs[0] = new Bullet(this.x+2*xStep,this.y-yStep); //x:英雄机的x+2/4英雄机的宽 y:英雄机的y-20
return bs;
}
}
ShootGame----
int shootIndex = 0; //射击计数
/** 子弹入场(英雄机发射子弹) */
public void shootAction(){ //10毫秒走一次
shootIndex++; //每10毫秒增1
if(shootIndex%30==0){ //300(10*30)毫秒走一次
Bullet[] bs = hero.shoot(); //获取子弹对象
bullets = Arrays.copyOf(bullets,bullets.length+bs.length); //扩容(bs有几个元素就扩大几个容量)
System.arraycopy(bs,0,bullets,bullets.length-bs.length,bs.length); //数组的追加
}
}
英雄机随着鼠标移动的实现步骤:
hero---
/** 英雄机随着鼠标动 x:鼠标的x y:鼠标的y*/
public void moveTo(int x,int y){
this.x = x-this.width/2; //英雄机的x=鼠标的x-1/2英雄机的宽
this.y = y-this.height/2; //英雄机的y=鼠标的y-1/2英雄机的高
}
删除越界的敌人和子弹的实现步骤:
FlyingObject---
/** 检测是否出界 */
public abstract boolean outOfBounds();
Airplane-----
/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
public boolean outOfBounds(){
return this.y>=ShootGame.HEIGHT; //敌机的y>=窗口的高,即为越界了
}
bee----
/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
public boolean outOfBounds(){
return this.y>=ShootGame.HEIGHT; //小蜜蜂的y>=窗口的高,即为越界了
}
bullet----
/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
public boolean outOfBounds(){
return this.y<=-this.height; //子弹的y<=负的子弹的高,即为越界了
}
Hero--
/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
public boolean outOfBounds(){
return false; //永不越界
}
shootGame---outOfBoundsAction(){
1)声明活着的数组
2)遍历flyings/bullets数组
判断对象是否不越界:
若true:
将对象添加到活着的数组中
3)将活着的数组复制到flyings/bullets数组中
}
/** 删除越界的飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹) */
public void outOfBoundsAction(){ //10毫秒走一次
int index = 0; //1)不越界敌人数组下标 2)不越界敌人个数
FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; //不越界敌人数组
for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人
FlyingObject f = flyings[i]; //获取每一个敌人
if(!f.outOfBounds()){ //不越界
flyingLives[index] = f; //将不越界敌人对象添加到不越界敌人数组中
index++; //1)不越界敌人数组下标增一 2)不越界敌人个数增一
}
}
flyings = Arrays.copyOf(flyingLives,index); //将不越界敌人数组复制到flyings中,flyings的长度为index(不越界敌人个数)
index = 0; //1)不越界子弹数组下标归零 2)不越界子弹个数归零
Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length]; //不越界子弹数组
for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍历所有子弹
Bullet b = bullets[i]; //获取每一个子弹
if(!b.outOfBounds()){ //不越界
bulletLives[index] = b; //将不越界子弹对象添加到不越界子弹数组中
index++; //1)不越界子弹数组下标增一 2)不越界子弹个数增一
}
}
bullets = Arrays.copyOf(bulletLives,index); //将不越界子弹数组复制到bullets中,bullets的长度为index(不越界子弹个数)
}
子弹和敌人碰撞的实现步骤:
1)FlyingObject---shootBy(Bullet b)--
/** 检测敌人(敌机+小蜜蜂)是否被子弹击中 this:敌人 bullet:子弹 */
public boolean shootBy(Bullet bullet){
int x1 = this.x; //x1:敌人的x
int x2 = this.x+this.width; //x2:敌人的x+敌人的宽
int y1 = this.y; //y1:敌人的y
int y2 = this.y+this.height; //y2:敌人的y+敌人的高
int x = bullet.x; //x:子弹的x
int y = bullet.y; //y:子弹的y
return x>=x1 && x<=x2
&&
y>=y1 && y<=y2; //x在x1与x2之间,并且,y在y1与y2之间,即为撞上了
}
2)Hero----addDoubleFire(),addLife()--
/** 英雄机增命 */
public void addLife(){
life++; //命数增1
}
/** 获取英雄机的命 */
public int getLife(){
return life; //返回命数
}
/** 英雄机减命 */
public void subtractLife(){
life--; //命数减1
}
/** 英雄机增火力 */
public void addDoubleFire(){
doubleFire+=40; //火力值增40
}
/** 清空英雄机的火力值 */
public void clearDoubleFire(){
doubleFire = 0; //火力值归零
}
3)action(){
run(){
...
bangAction(); //检查碰撞
repaint();
}
}
4)bangAction(){ //所有子弹与所有敌人撞
遍历所有子弹,将子弹传给bang()方法
}
5)bang(Bullet b){ //1发子弹与所有敌人撞
遍历所有敌人,获取每一个敌人f
判断f是否与b撞上了
若撞上了:
5.1)得分或得奖励
5.1.1)得到被撞敌人对象
5.1.2)判断是敌人还是奖励
若是敌人则增分
若是奖励则得奖励类型
判断不同的奖励类型:
增命或增火力值
5.2)将被撞对象从flyings中删除
5.2.1)将被撞敌人与最后一个元素交换(追尾并绕圈)
5.2.2)缩容---删除最后一个元素(被撞的对象)
}