OSG光照使用及模型发暗解决方法
程序员文章站
2022-06-10 21:14:25
...
原理部分不细说,这里 主要说一下如何使用光源,以及遇到场景中的模型较暗该如何解决。
一、场景中使用光源步骤:
1、指定模型场景的发现;
2、允许光照并设置光照状态;
3、指定光源属性并关联到场景图形。
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Camera>
#include <osg/Light>
#include <osg/LightSource>
#include <osg/BoundingSphere>
#include <osg/BoundingBox>
#include <osgDB/ReadFile>
//向场景中添加光源
osg::ref_ptr<osg::Group> createLight(osg::ref_ptr<osg::Node> node)
{
osg::ref_ptr<osg::Group> lightRoot = new osg::Group();
lightRoot->addChild(node);
//开启光照
lightRoot->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON);
lightRoot->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHT0, osg::StateAttribute::ON);
//计算包围盒
osg::BoundingSphere bs;
node->computeBound();
bs = node->getBound();
//创建一个Light对象
osg::ref_ptr<osg::Light> light = new osg::Light();
light->setLightNum(0);
//设置方向
light->setDirection(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
//设置位置
light->setPosition(osg::Vec4(bs.center().x(), bs.center().y(), bs.center().z() + bs.radius(), 1.0f));
//设置环境光的颜色
light->setAmbient(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
//设置散射光颜色
light->setDiffuse(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
//设置恒衰减指数
light->setConstantAttenuation(1.0f);
//设置线形衰减指数
light->setLinearAttenuation(0.0f);
//设置二次方衰减指数
light->setQuadraticAttenuation(0.0f);
//创建光源
osg::ref_ptr<osg::LightSource> lightSource = new osg::LightSource();
lightSource->setLight(light.get());
lightRoot->addChild(lightSource.get());
return lightRoot.get();
}
二、OSG中模型发暗
1、原因
开发过程中有时会遇到加载进去的模型较暗,一般是光照和模型发现设置不正确。因为将模型导入到场景时,由于光照的原因,不在“眼睛”直视的地方,纹理暗淡了。
2、解决方法
(1)osg中光照只会对有法线的模型起作用,而模型经过缩放后法线是不会变得,所以需要手动设置属性,让法线随着模型大小变化而变化。
node->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_RESCALE_NORMAL, osg::StateAttribute::ON);
(2)有些时候可能是光照的问题,有个笨办法是直接把模型的光照关闭:
node->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF| StateAttribute::OVERRIDE);
说明:OSG中StateSet默认是子节点与父节点无关的。在关闭光照的时候,一定要记住将参数设置为OVERRIDE,子节点遵从父节点。
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