Shader表面着色器结构分析
1:表面着色器包括4个函数:
(1): 顶点变换函数; (可选参数)
(2): 表面着色函数;
(3): 光照模型; (可选参数)
(4): 最终颜色修改函数; (可选参数)
2: 表面着色器最终会被编译为一个复杂的顶点着色程序
3.定义入口函数
1:#pragma surface +入口函数名称 +光照模型 +[Options]
2: #pragma surface 后面跟 表面着色的入口函数 ,例如: surf(Input IN, inout SurfaceOutput o);
3: 光照模型:
(1)系统内置: Lambert(漫反射光照) ,BlinnPhong (高光光照)
(2)自定义光照模型: 函数名=Lighting+模型Name
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);
例子:
Shader "Example/Diffuse Texture" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf SimpleLambert
half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten);
例子:
...ShaderLab code...
CGPROGRAM
#pragma surface surf SimpleSpecular
half4 LightingSimpleSpecular (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
half3 h = normalize (lightDir + viewDir);
half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));
float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
float spec = pow (nh, 48.0);
half4 c;
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
...ShaderLab code...
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half4 light);
half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, UnityGI gi);用于前向渲染,不依赖视线
half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityGI gi);用于前向渲染,依赖视线
例子:
Shader "Example/CustomGI_ToneMapped" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardDefaultGI
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
inline half4 LightingStandardDefaultGI(SurfaceOutputStandard s, half3 viewDir, UnityGI gi)
{
return LightingStandard(s, viewDir, gi);
}
inline void LightingStandardDefaultGI_GI(
SurfaceOutputStandard s,
UnityGIInput data,
inout UnityGI gi)
{
LightingStandard_GI(s, data, gi);
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
half4 Lighting<Name>_Deferred (SurfaceOutput s, UnityGI gi, out half4 outDiffuseOcclusion, out half4 outSpecSmoothness, out half4 outNormal);用于延迟(deferred)渲染
half4 Lighting<Name>_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light);用于传统light prepass (legacy deferred)
[Options] 可选参数:
4: vertex: 后面跟顶点变换入口函数的Name,注意冒号后面有空格
void <Name> (inout appdata_full v) 只需改顶点着色器中的输入顶点数据;
half4 <Name>(inout appdata_full v, out Input o) 修改输入顶点数据,以及为表面着色器传递数据;
例子:
Shader "Example/Normal Extrusion" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex: vert //注意冒号后面有空格
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
float _Amount;
void vert (inout appdata_full v) {
v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
5: finalcolor: 后面跟最终颜色修改函数的Name:
void <Name>(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color);
例子:
Shader "Example/Tint Final Color" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _ColorTint;
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
{
color *= _ColorTint;
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
4.其它可选参数
1:alpha: Alpha 混合模式,用户半透明着色器;
2: alphatest: varirableName Alpha测试模式,用户透明镂空着色器。
3: exclude_path:prepass 使用指定的渲染路径;
4: addshadow: 添加阴影投射器和集合通道;
5: dualforward: 将双重光照贴图用于正向渲染路径中;
6: fullforwardshadows 在正向渲染路径中支持的所有的阴影类型;
7: decal: add 附加印花着色器;
8: decal: blend 附加半透明印花着色器;
9: softvegetation 使用表面着色器,仅在Soft Vegetation 开启时被渲染;
10: noambient 不使用任何光照
11: novertexlights 在正向渲染中不适用球面调和光照或逐点光照;
12: nolightmap 在这个着色器上禁用光照贴图;
13: nodirlightmap 在这个着色器上禁用方向光照贴图;
14: noforwardadd 禁用正向渲染添加通道;
15: approxview: 对于有需要的着色器,逐顶点而不是逐像素计算规范化视线方向。
16: halfasview: 将半方向传递到光照函数中。
5.Input 结构附加数据
Input:包含着色所需要的纹理坐标 uv纹理名字;使用第二张纹理是uv2纹理名字; 附加数据:
1:float3 viewDir 视图方向。
2:float4 color 每个顶点的颜色插值,需要声明语义:COLOR;
3: float4 screenPos 屏幕空间中的位置。
4: float3 worldPos 世界坐标空间;
5: float3 worldRef1 世界空间中的反射向量;
6: float3 worldNormal 世界空间中的法线向量;
7: float3 worldRef1; INTERNAL_DATA 世界坐标反射向量, 但必须表面着色写入o.Normal参数;
8: float3 worldNormal; INTERNAL_DATA 世界坐标法线向量, 但必须表面着色写入o.Normal参数;
6.SurfaceOutput 结构体
SurfaceOutput:见Writing Surface Shaders
1: half3 Albedo: 漫反射的颜色值;
2: half3 Normal: 法线坐标;
3: half3 Emission; 自发光颜色;
4: half Specular; 镜面反射系数;
5: half Gloss; 光泽系数;
6: half Alpha; 透明度系数; SurfaceOutputStandard:
7: half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
8: half Metallic; // 0=非金属, 1=金属
SurfaceOutputStandardSpecular:
fixed3 Albedo;
fixed3 Specular;
fixed3 Normal;
half3 Emission;
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha;
7.Unity坐标系转换
1: transform.localToWorldMatrix 局部转世界的矩阵;
2: transfrom.worldToLocalMatrix 世界坐标转局部坐标矩阵;
3: MultiplyPoint, MultiplyPoint3x4 MultiplayVector 来进行坐标变换; 4: shader中 左乘unity_WorldToObject矩阵来实现世界坐标转局部坐标变换;
5: shader中左乘unity_ObjectToWorld矩阵来实现局部转世界的转换;
6: UNITY_MATRIX_MV 基本变换矩阵 x 摄像机矩阵;
7: UNITY_MATRIX_MVP 基本变换矩阵x摄像机矩阵x投影矩阵;
8: UNITY_MATRIX_V 摄像机矩阵;
9: UNITY_MATRIX_P 投影矩阵;
10: UNITY_MATRIX_VP摄像机矩阵x投影矩阵;
11: UNITY_MATRIX_T_MV (基本变换矩阵 x 摄像机矩阵) 转置矩阵;
12: UNITY_MATRIX_IT_MV(基本变换矩阵 x 摄像机矩阵) 的逆转置矩阵;
13: UNITY_MATRIX_TEXTURE0 纹理变化矩阵;
最后附上Unity自带surface shader范本:
Shader "Custom/sf" {
Properties { //属性,显示在面板上的,可以调值的
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //浮点值,高光的光泽度
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 //金属光泽
}
SubShader {
//surface shader 中不需要编写pass通道,是对vertex shader和fragment shader的一种包装
Tags { "RenderType"="Opaque" } //tags 渲染类型的描述,opaque表示不透明
LOD 200 //层级细节
CGPROGRAM //代表使用CG语言编写shader直到ENDCG结束
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
//#pragma表示一个编译指令 ;surface表示该shader类型是surface shader ;
// surf表示一个入口函数名称,在下面的代码中编写这个函数;Standard 表示一种光照模型(函数)注意大小写,unity内有lightingStandard这个函数(5.0以前版本是lambert)
//fullforwardshadows是一种阴影类型,该类型支持所有的阴影类型在forward渲染路径下,shder阴影类型
//还有addshadow和tessellate类型
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
//这个指令代表使用3.0的光照,默认是3.0,越高光照效果越好
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex; //纹理单位sampler2D
//输入结构体,描述uv纹理坐标 ,注意这个uv纹理变量必须是小写uv + sampler2D的变量名,uv不能少,unityshader官方如此表述
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness; //对应于properties中的属性在函数体内的声明,注意变量类型关键字不一样了
half _Metallic; //2d--sampler2D; color--fixed4; Range--half
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
//inout该函数表示即时输入也是输出
//surf函数两个参数,一个Input,SurfaceOutputStandard表示5.0以后版本中基于物理的光照模型的结构体,对应光照模型Standard,如果使用Lambert或BlinnPhong模型,可以使用SurfaceOutput结构体
//之前是SurfaceOutput结构体(固定名称)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;//tex2D是CG中的一个函数,主要用来使用纹理坐标从纹理中得到数据,
//然后赋值给SurfaceOutputStandard中的Albedo,Metallic,Smoothness,Alpha
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse" //上面的shader都不管用时,就默认使用diffuse shader渲染物体,扮演备胎的角色
}
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