【Unity】 Unity设置材质的渲染模式(RenderingMode)
程序员文章站
2022-06-10 20:59:37
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在Unity中,有些少数情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。
而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的Rendering Mode。
关于Rendering Mode,许我稍作介绍:
材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)。
渲染模式总共有四种:
渲染模式 |
意思 |
适用对象举例 |
说明 |
Opaque |
不透明 |
石头 |
适用于所有的不透明的物体 |
Cutout |
镂空 |
破布 |
透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。 |
Fade |
隐现 |
物体隐去 |
与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。 |
Transparent |
透明 |
玻璃 |
适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。 |
有时候我们需要在程序代码(Script)中设置材质的渲染模式,这时候我们该怎么做呢?这时候可以通过添加以下代码来实现。
public enum RenderingMode
{
Opaque,
Cutout,
Fade,
Transparent,
}
public static void SetMaterialRenderingMode (Material material, RenderingMode renderingMode)
{
switch (renderingMode) {
case RenderingMode.Opaque:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt ("_ZWrite", 1);
material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = -1;
break;
case RenderingMode.Cutout:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt ("_ZWrite", 1);
material.EnableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 2450;
break;
case RenderingMode.Fade:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt ("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.EnableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
case RenderingMode.Transparent:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt ("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.EnableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
}
}
使用方法:void Start () {
// 设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer> ().material, RenderingMode.Transparent);
}
注意:测试前先在目标物体后放置一个其他物体,如果未添加代码前不可以看到后面物体,而添加之后可以了,那么就表示此代码设置RenderingMode成功。
成功和不成功的结果是这样的:
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