Unity图形学之ShaderLab入门基础
这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找api;
1.格式
shader "custom/myshader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 properties{ //属性,会出现在inspector面板 _maintex("main tex",2d) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化 } //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染 subshader{ tags{"lightmode"="forwardbase"} //tags,定义渲染的设置 zwrite off //rendersetup,渲染设置 pass{ //通道pass,一个subshader可以有多个pass name = "mypass" //pass可以命名,在其他subshader引用usepass大写 cgprogram //开始cg代码-和endcg成对 #pragma vertex vert //定义渲染函数,顶点 #pragma fragment frag //片元 #pragma surface surf lambert //表面 #include "lighting.cginc" //包含方法库 sample2d _maintex; //声明变量 float4 _maintex_st; struct a2v //自定义结构体 { float4 vertex : position; //变量类型 变量名:语义说明(语言规定) float3 normal: normal; } v2f vert (appdata v) //函数体 { v2f o; return o; } endcg } } subshader{...} fallback "diffuse" //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射 }
uniform修饰词;
name = "mypass"
——usepass "unlit/outline/mypass"//必须大写
——grappass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中
2.属性
属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;
3.语义
sv_开头表示system-value——系统定义的语义变量;
4.tags
1)subshader可用
queue——渲染队列
(1)”opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”background”:天空盒都使用这个;
(4)”overlay”:gui、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考rendering with replaced shaders;用户也可以定义任意自己的rendertype字符串;
(6)”transparentcutout“:透明测试使用;
ignoreprojector = “true”——忽略投影器影响,alphatest和alphablend使用;
forcenoshadowcasting = “true”——表示不接受阴影;
2)pass可用
"lightmode"="forwardbase"
5.rendersetup
1)cull剔除
cull front/back/off
2)深度测试和写入
zwrite off
ztest off
3)blend——透明混合设置
blend效果
6.方法
unitycg.cginc常用结构体
书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float
2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shadertarget等级
3.尽量不要使用分支语句
4.不要除以0
life is too short for so much sorrow.
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