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Flutter学习之构建、布局及绘制三部曲

程序员文章站 2022-06-09 14:35:21
前言 学习fullter也有些时间了,写过不少demo,对一些常用的widget使用也比较熟练,但是总觉得对flutter的框架没有一个大致的了解,碰到有些细节的地方又没...

前言

学习fullter也有些时间了,写过不少demo,对一些常用的widget使用也比较熟练,但是总觉得对flutter的框架没有一个大致的了解,碰到有些细节的地方又没有文档可以查询,例如在写ui时总不知道为什么container添加了child就变小了;widget中key的作用,虽然官方有解释但是凭空来讲的话有点难理解。所以觉得深入一点的了解flutter框架还是很有必要的。

构建

初次构建

flutter的入口main方法直接调用了runapp(widget app)方法,app参数就是我们的根视图的widget,我们直接跟进runapp方法

void runapp(widget app) {
 widgetsflutterbinding.ensureinitialized()//此方法是对flutter的框架做一些必要的初始化
 ..attachrootwidget(app)
 ..schedulewarmupframe();
}

runapp方法先调用了widgetsflutterbinding.ensureinitialized()方法,这个方法是做一些必要的初始化

class widgetsflutterbinding extends bindingbase with gesturebinding, servicesbinding, schedulerbinding, paintingbinding, semanticsbinding, rendererbinding, widgetsbinding {
	 static widgetsbinding ensureinitialized() {
	 if (widgetsbinding.instance == null)
	 widgetsflutterbinding();
	 return widgetsbinding.instance;
	 }
}

widgetsflutterbinding混入了不少的其他的binding

  • bindingbase 那些单一服务的混入类的基类
  • gesturebinding framework手势子系统的绑定,处理用户输入事件
  • servicesbinding 接受平台的消息将他们转换成二进制消息,用于平台与flutter的通信
  • schedulerbinding 调度系统,用于调用transient callbacks(window.onbeginframe的回调)、persistent callbacks(window.ondrawframe的回调)、post-frame callbacks(在frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,在persistent callbacks后window.ondrawframe回调返回之前执行)
  • paintingbinding 绘制库的绑定,主要处理图片缓存
  • semanticsbinding 语义化层与flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持
  • rendererbinding 渲染树与flutter engine的桥梁
  • widgetsbinding widget层与flutter engine的桥梁

以上是这些binding的主要作用,在此不做过多赘述,widgetsflutterbinding.ensureinitialized()返回的是widgetsbinding对象,然后马上调用了widgetsbinding的attachrootwidget(app)方法,将我们的根视图的widget对象穿进去,我们继续看attachrootwidget方法

void attachrootwidget(widget rootwidget) {
 _renderviewelement = renderobjecttowidgetadapter<renderbox>(
 container: renderview,
 debugshortdescription: '[root]',
 child: rootwidget
 ).attachtorendertree(buildowner, renderviewelement);
}

创建了一个renderobjecttowidgetadapter,让后直接调用它的attachtorendertree方法,buildowner是widget framework的管理类

renderobjecttowidgetelement<t> attachtorendertree(buildowner owner, [renderobjecttowidgetelement<t> element]) {
 if (element == null) {
 owner.lockstate(() {
 element = createelement();
 assert(element != null);
 element.assignowner(owner);
 });
 owner.buildscope(element, () {
 element.mount(null, null);
 });
 } else {
 element._newwidget = this;
 element.markneedsbuild();
 }
 return element;
}

element为空,owner先锁定状态,然后调用了renderobjecttowidgetadapter的createelement()返回了renderobjecttowidgetelement对象,让后将owner赋值给element(assignowner方法),让后就是owner调用buildscope方法

void buildscope(element context, [voidcallback callback]) {
 if (callback == null && _dirtyelements.isempty)
 return;
 timeline.startsync('build', arguments: timelinewhitelistarguments);
 try {
 _scheduledflushdirtyelements = true;
 if (callback != null) {
 _dirtyelementsneedsresorting = false;
 try {
 callback();
 } finally {}
 }
 ...
 }

省略了部分以及后续代码,可以看到buildscope方法首先就调用了callback(就是element.mount(null, null)方法),回到renderobjecttowidgetelement的mount方法

@override
void mount(element parent, dynamic newslot) {
 assert(parent == null);
 super.mount(parent, newslot);
 _rebuild();
}

首先super.mount(parent, newslot)调用了rootrenderobjectelement的mount方法(只是判定parent和newslot都为null),让后又继续向上调用了renderobjectelement中的mount方法

@override
void mount(element parent, dynamic newslot) {
 super.mount(parent, newslot);
 _renderobject = widget.createrenderobject(this);
 attachrenderobject(newslot);
 _dirty = false;
}

renderobjectelement中的mount方法又调用了element的mount方法

@mustcallsuper
void mount(element parent, dynamic newslot) {
 _parent = parent;
 _slot = newslot;
 _depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;
 _active = true;
 if (parent != null) // only assign ownership if the parent is non-null
 _owner = parent.owner;
 if (widget.key is globalkey) {
 final globalkey key = widget.key;
 key._register(this);
 }
 _updateinheritance();
}

element的mount方法其实就是进行了一些赋值,以确认当前element在整个树种的位置,让后回到renderobjectelement中的mount方法,调用了widget.createrenderobject(this)方法,widget是renderobjecttowidgetadapter的实例,它返回的是renderobjectwithchildmixin对象,让后调用attachrenderobject方法

@override
void attachrenderobject(dynamic newslot) {
 assert(_ancestorrenderobjectelement == null);
 _slot = newslot;
 _ancestorrenderobjectelement = _findancestorrenderobjectelement();//获取此renderobjectelement最近的renderobjectelement对象
 _ancestorrenderobjectelement?.insertchildrenderobject(renderobject, newslot);//将renderobject插入renderobjectelement中
 final parentdataelement<renderobjectwidget> parentdataelement = _findancestorparentdataelement();
 if (parentdataelement != null)
 _updateparentdata(parentdataelement.widget);
}

///renderobjecttowidgetelement中的insertchildrenderobject方法,简单将子renderobject赋值给父renderobject的child字段
@override
void insertchildrenderobject(renderobject child, dynamic slot) {
 assert(slot == _rootchildslot);
 assert(renderobject.debugvalidatechild(child));
 renderobject.child = child;
}

element的mount方法确定当前element在整个树种的位置并插入,renderobjectelement中的mount方法来创建renderobject对象并将其插入到渲染树中,让后再回到renderobjecttowidgetelement方法,mount之后调用_rebuild()方法, _rebuild()方法中主要是调用了element的updatechild方法

@protected
element updatechild(element child, widget newwidget, dynamic newslot) {
 if (newwidget == null) {//当子widget没有的时候,直接将child deactivate掉
 if (child != null)
 deactivatechild(child);
 return null;
 }
 if (child != null) {//有子element的时候
 if (child.widget == newwidget) {//widget没有改变
 if (child.slot != newslot)//再判断slot有没有改变,没有则不更新slot
 updateslotforchild(child, newslot);//更新child的slot
 return child;//返回child
 }
 if (widget.canupdate(child.widget, newwidget)) {//widget没有改变,再判断widget能否update,如果能还是重复上面的步骤
 if (child.slot != newslot)
 updateslotforchild(child, newslot);
 child.update(newwidget);
 return child;
 }
 deactivatechild(child);//如果不能更新的话,直接将child deactivate掉,然后在inflatewidget(newwidget, newslot)创建新的element
 }
 return inflatewidget(newwidget, newslot);//根据widget对象以及slot创建新的element
}

由于我们是第一次构建,child是null,所以就直接走到inflatewidget方法创建新的element对象,跟进inflatewidget方法

@protected
element inflatinflatewidgetewidget(widget newwidget, dynamic newslot) {
 final key key = newwidget.key;
 if (key is globalkey) {//newwidget的key是globalkey
 final element newchild = _retakeinactiveelement(key, newwidget);//复用inactive状态的element
 if (newchild != null) {
 newchild._activatewithparent(this, newslot);//activate 此element(将newchild出入到element树)
 final element updatedchild = updatechild(newchild, newwidget, newslot);//直接将newchild更新
 return updatedchild;//返回更新后的element
 }
 }
 final element newchild = newwidget.createelement();//调用createelement()进行创建
 newchild.mount(this, newslot);//继续调用newchild element的mount方法(如此就行一直递归下去,当递归完成,整个构建过程也就结束了)
 return newchild;//返回子element
}

inflatewidget中其实就是通过widget得到element对象,让后继续调用子element的mount的方将进行递归。

不同的element,mount的实现会有所不同,我们看一下比较常用的statelesselement、statefulelement,他们的mount方法实现在componentelement中

@override
void mount(element parent, dynamic newslot) {
 super.mount(parent, newslot);
 _firstbuild();
}

void _firstbuild() {
 rebuild();//调用了element的rebuild()方法
}

//element的rebuild方法,通常被三处地方调用
//1.当buildowner.schedulebuildfor被调用标记此element为dirty时
//2.当element第一次构建由mount方法去调用
//3.当widget改变时,被update方法调用
void rebuild() {
 if (!_active || !_dirty)
 return;
 performrebuild();//调用performrebuild方法(抽象方法)
}

//componentelement的performrebuild实现
@override
void performrebuild() {
 widget built;
 try {
 built = build();//构建widget(statelesselement直接调用build方法,statefulelement直接调用state.build方法)
 } catch (e, stack) {
 built = errorwidget.builder(_debugreportexception('building $this', e, stack));//有错误的化就创建一个errorwidget
 } finally {
 _dirty = false;
 }
 try {
 _child = updatechild(_child, built, slot);//让后还是根据wdiget来更新子element
 } catch (e, stack) {
 built = errorwidget.builder(_debugreportexception('building $this', e, stack));
 _child = updatechild(null, built, slot);
 }
}

再看一看multichildrenderobjectelement的mount方法

@override
void mount(element parent, dynamic newslot) {
 super.mount(parent, newslot);
 _children = list<element>(widget.children.length);
 element previouschild;
 for (int i = 0; i < _children.length; i += 1) {
 final element newchild = inflatewidget(widget.children[i], previouschild);//遍历children直接inflate根据widget创建新的element
 _children[i] = newchild;
 previouschild = newchild;
 }
}

可以看到不同的element构建方式会有些不同,element(第一层element)的mount方法主要是确定当前element在整个树种的位置并插入;componentelement(第二层)的mount方法先构建widget树,让后再递归更新(包括重用,更新,直接创建inflate)其element树;renderobjectelement(第二层)中的mount方法来创建renderobject对象并将其插入到渲染树中。multichildrenderobjectelement(renderobjectelement的子类)在renderobjectelement还要继续创建children element。

总结:首先是由widgetbinding创建renderobjecttowidgetadapter然后调用它的attachtorendertree方法,创建了renderobjecttowidgetelement对象,让后将它mount(调用mount方法),mount方法中调用的_rebuild,继而调用updatechild方法,updatechild会进行递归的更新element树,若child没有则需要重新创建新的element,让后将其mount进element树中(如果是renderobjectelement的化,mount的过程中会去创建renderobject对象,并插入到rendertree)。

通过setstate触发构建

通常我们在应用中要更新状态都是通过state中的setstate方法来触发界面重绘,setstate方法就是先调用了callback让后调用该state的element对象的markneedsbuild方法,markneedsbuild中将element标记为dirty并通过buildowner将其添加到dirty列表中并调用onbuildscheduled回调(在widgetsbinding初始化时设置的,它回去调用window.scheduleframe方法),让后window的onbeginframe,ondrawframe回调(在schedulerbinding初始化时设置的,这两个回调会执行一些callback)会被调用,schedulerbinding通过persistercallbacks来调用到buildowner中buildscope方法。上面我们只看了buildscope的一部分,当通过setstate方法来触发界面重绘时,buildscope的callback为null

void buildscope(element context, [voidcallback callback]) {
 if (callback == null && _dirtyelements.isempty)
 return;
 timeline.startsync('build', arguments: timelinewhitelistarguments);
 try {
 _scheduledflushdirtyelements = true;
 if (callback != null) {
 element debugpreviousbuildtarget;
 _dirtyelementsneedsresorting = false;
 try {
 callback();//调用callback
 } finally {}
 }
 _dirtyelements.sort(element._sort);
 _dirtyelementsneedsresorting = false;
 int dirtycount = _dirtyelements.length;
 int index = 0;
 while (index < dirtycount) {
 try {
 _dirtyelements[index].rebuild();//遍历dirtyelements并执行他们的rebuild方法来使这些element进行rebuild
 } catch (e, stack) {}
 index += 1;
 if (dirtycount < _dirtyelements.length || _dirtyelementsneedsresorting) {
 _dirtyelements.sort(element._sort);
 _dirtyelementsneedsresorting = false;
 dirtycount = _dirtyelements.length;
 while (index > 0 && _dirtyelements[index - 1].dirty) {
 index -= 1;
 }
 }
 }
 } finally {
 for (element element in _dirtyelements) {//最后解除element的dirty标记,以及清空dirtyelements
 assert(element._indirtylist);
 element._indirtylist = false;
 }
 _dirtyelements.clear();
 _scheduledflushdirtyelements = false;
 _dirtyelementsneedsresorting = null;
 timeline.finishsync();
 }
}

很明显就是对dirtyelements中的元素进行遍历并且对他们进行rebuild。

布局

window通过scheduleframe方法会让schedulerbinding来执行handlebeginframe方法(执行transientcallbacks)和handledrawframe方法(执行persistentcallbacks,postframecallbacks),在rendererbinding初始化时添加了_handlepersistentframecallback,它调用了核心的绘制方法drawframe。

@protected
void drawframe() {
 assert(renderview != null);
 pipelineowner.flushlayout();//布局
 pipelineowner.flushcompositingbits();//刷新dirty的renderobject的数据
 pipelineowner.flushpaint();//绘制
 renderview.compositeframe(); // 将二进制数据发送给gpu
 pipelineowner.flushsemantics(); // 将语义发送给系统
}

flushlayout触发布局,将renderobject树的dirty节点通过调用performlayout方法进行逐一布局,我们先看一下renderpadding中的实现

@override
void performlayout() {
 _resolve();//解析padding参数
 if (child == null) {//如果没有child,直接将constraints与padding综合计算得出自己的size
 size = constraints.constrain(size(
  _resolvedpadding.left + _resolvedpadding.right,
  _resolvedpadding.top + _resolvedpadding.bottom
 ));
 return;
 }
 final boxconstraints innerconstraints = constraints.deflate(_resolvedpadding);//将padding减去,生成新的约束innerconstraints
 child.layout(innerconstraints, parentusessize: true);//用新的约束去布局child
 final boxparentdata childparentdata = child.parentdata;
 childparentdata.offset = offset(_resolvedpadding.left, _resolvedpadding.top);//设置childparentdata的offset值(这个值是相对于parent的绘制偏移值,在paint的时候传入这个偏移值)
 size = constraints.constrain(size(//将constraints与padding以及child的sieze综合计算得出自己的size
 _resolvedpadding.left + child.size.width + _resolvedpadding.right,
 _resolvedpadding.top + child.size.height + _resolvedpadding.bottom
 ));
}

可以看到renderpadding中的布局分两种情况。如果没有child,那么就直接拿parent传过来的约束以及padding来确定自己的大小;否则就先去布局child,让后再拿parent传过来的约束和padding以及child的size来确定自己的大小。

renderpadding是典型的单child的renderbox,我们看一下多个child的renderbox。例如renderflow

@override
void performlayout() {
 size = _getsize(constraints);//直接先确定自己的size
 int i = 0;
 _randomaccesschildren.clear();
 renderbox child = firstchild;
 while (child != null) {//遍历孩子
 _randomaccesschildren.add(child);
 final boxconstraints innerconstraints = _delegate.getconstraintsforchild(i, constraints);//获取child的约束,此方法为抽象
 child.layout(innerconstraints, parentusessize: true);//布局孩子
 final flowparentdata childparentdata = child.parentdata;
 childparentdata.offset = offset.zero;
 child = childparentdata.nextsibling;
 i += 1;
 }
}

可以看到renderflow的size直接就根据约束来确定了,并没去有先布局孩子,所以renderflow的size不依赖与孩子,后面依旧是对每一个child依次进行布局。

还有一种比较典型的树尖类型的renderbox,leafrenderobjectwidget子类创建的renderobject对象都是,他们没有孩子,他们才是最终需要渲染的对象,例如

@override
void performlayout() {
 size = _sizeforconstraints(constraints);
}

非常简单就通过约束确定自己的大小就结束了。所以performlayout过程就是两点,确定自己的大小以及布局孩子。我们上面提到的都是renderbox的子类,这些renderobject约束都是通过boxconstraints来完成,但是rendersliver的子类的约束是通过sliverconstraints来完成,虽然他们对child的约束方式不同,但他们在布局过程需要执行的操作都是一致的。

绘制

布局完成了,pipelineowner就通过flushpaint来进行绘制

void flushpaint() {
 try {
 final list<renderobject> dirtynodes = _nodesneedingpaint;
 _nodesneedingpaint = <renderobject>[];
 // 对dirty nodes列表进行排序,最深的在第一位
 for (renderobject node in dirtynodes..sort((renderobject a, renderobject b) => b.depth - a.depth)) {
  assert(node._layer != null);
  if (node._needspaint && node.owner == this) {
  if (node._layer.attached) {
   paintingcontext.repaintcompositedchild(node);
  } else {
   node._skippedpaintingonlayer();
  }
  }
 }
 } finally {}
}

paintingcontext.repaintcompositedchild(node)会调用到child._paintwithcontext(childcontext, offset.zero)方法,进而调用到child的paint方法,我们来看一下第一次绘制的情况,dirty的node就应该是renderview,跟进renderview的paint方法

@override
void paint(paintingcontext context, offset offset) {
 if (child != null)
 context.paintchild(child, offset);//直接绘制child
}

自己没有什么绘制的内容,直接绘制child,再看一下rendershiftedbox

@override
void paint(paintingcontext context, offset offset) {
 if (child != null) {
 final boxparentdata childparentdata = child.parentdata;
 context.paintchild(child, childparentdata.offset + offset);//直接绘制child
 }
}

好像没有绘制内容就直接递归的进行绘制child,那找一个有绘制内容的吧,我们看看renderdecoratedbox

@override
void paint(paintingcontext context, offset offset) {//offset由parent去paintchild的时候传入,该值存放在child的parentdata字段中,该字段是boxparentdata或以下实例
 _painter ??= _decoration.createboxpainter(markneedspaint);//获取painter画笔
 final imageconfiguration filledconfiguration = configuration.copywith(size: size);
 if (position == decorationposition.background) {//画背景
 _painter.paint(context.canvas, offset, filledconfiguration);//绘制过程,具体细节再painter中
 if (decoration.iscomplex)
  context.setiscomplexhint();
 }
 super.paint(context, offset);//画child,里面直接调用了paintchild
 if (position == decorationposition.foreground) {//画前景
 _painter.paint(context.canvas, offset, filledconfiguration);
 if (decoration.iscomplex)
  context.setiscomplexhint();
 }
}

如果自己有绘制内容,paint方法中的实现就应该包括绘制自己以及绘制child,如果没有孩子就只绘制自己的内容,看一下renderimage

@override
void paint(paintingcontext context, offset offset) {
 if (_image == null)
 return;
 _resolve();
 paintimage(//直接绘制image,具体细节再此方法中
 canvas: context.canvas,
 rect: offset & size,
 image: _image,
 scale: _scale,
 colorfilter: _colorfilter,
 fit: _fit,
 alignment: _resolvedalignment,
 centerslice: _centerslice,
 repeat: _repeat,
 fliphorizontally: _fliphorizontally,
 invertcolors: invertcolors,
 filterquality: _filterquality
 );
}

所以基本上绘制需要完成的流程就是,如果自己有绘制内容,paint方法中的实现就应该包括绘制自己以及绘制child,如果没有孩子就只绘制自己的内容,流程比较简单。

以上是自己学习的一些总结,如有错误之处请指出,大家共同探讨,觉得不错的话,点个赞呗!

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对的支持。