Android 实现抖音小游戏潜艇大挑战的思路详解
《潜水艇大挑战》是抖音上的一款小游戏,以面部识别来驱动潜艇通过障碍物,最近特别火爆,相信很多人都玩过。
一时兴起自己用android自定义view也撸了一个,发现只要有好的创意,不用高深的技术照样可以开发出好玩的应用。开发过程现拿出来与大家分享一下。
项目地址:
基本思路
整个游戏视图可以分成三层:
- camera(相机):处理相机的preview以及人脸识别
- background(后景):处理障碍物相关逻辑
- foreground(前景):处理潜艇相关
代码也是按上面三个层面组织的,游戏界面的布局可以简单理解为三层视图的叠加,然后在各层视图中完成相关工作
<framelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <!-- 相机 --> <textureview android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"/> <!-- 后景 --> <com.my.ugame.bg.backgroundview android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"/> <!-- 前景 --> <com.my.ugame.fg.foregroundview android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"/> </framelayout>
开发中会涉及以下技术的使用,没有高精尖、都是大路货:
- 相机:使用camera2完成相机的预览和人脸识别
- 自定义view:定义并控制障碍物和潜艇
- 属性动画:控制障碍物和潜艇的移动及各种动效
少啰嗦,先看东西!下面介绍各部分代码的实现。
后景(background)bar
首先定义障碍物基类bar
,主要负责是将bitmap资源绘制到指定区域。由于障碍物从屏幕右侧定时刷新时的高度随机,所以其绘制区域的x、y、w、h
需要动态设置
/** * 障碍物基类 */ sealed class bar(context: context) { protected open val bmp = context.getdrawable(r.mipmap.bar)!!.tobitmap() protected abstract val srcrect: rect private lateinit var dstrect: rect private val paint = paint() var h = 0f set(value) { field = value dstrect = rect(0, 0, w.toint(), h.toint()) } var w = 0f set(value) { field = value dstrect = rect(0, 0, w.toint(), h.toint()) } var x = 0f set(value) { view.x = value field = value } val y get() = view.y internal val view by lazy { barview(context) { it?.apply { drawbitmap( bmp, srcrect, dstrect, paint ) } } } } internal class barview(context: context?, private val block: (canvas?) -> unit) : view(context) { override fun ondraw(canvas: canvas?) { block((canvas)) } }
障碍物分为上方和下方两种,由于使用了同一张资源,所以绘制时要区别对待,因此定义了两个子类:upbar
和dnbar
/** * 屏幕上方障碍物 */ class upbar(context: context, container: viewgroup) : bar(context) { private val _srcrect by lazy(lazythreadsafetymode.none) { rect(0, (bmp.height * (1 - (h / container.height))).toint(), bmp.width, bmp.height) } override val srcrect: rect get() = _srcrect }
下方障碍物的资源旋转180度后绘制
/** * 屏幕下方障碍物 */ class dnbar(context: context, container: viewgroup) : bar(context) { override val bmp = super.bmp.let { bitmap.createbitmap( it, 0, 0, it.width, it.height, matrix().apply { postrotate(-180f) }, true ) } private val _srcrect by lazy(lazythreadsafetymode.none) { rect(0, 0, bmp.width, (bmp.height * (h / container.height)).toint()) } override val srcrect: rect get() = _srcrect }
backgroundview
接下来创建后景的容器backgroundview
,容器用来定时地创建、并移动障碍物。
通过列表barslist
管理当前所有的障碍物,onlayout
中,将障碍物分别布局到屏幕上方和下方
/** * 后景容器类 */ class backgroundview(context: context, attrs: attributeset?) : framelayout(context, attrs) { internal val barslist = mutablelistof<bars>() override fun onlayout(changed: boolean, left: int, top: int, right: int, bottom: int) { barslist.flatmap { listof(it.up, it.down) }.foreach { val w = it.view.measuredwidth val h = it.view.measuredheight when (it) { is upbar -> it.view.layout(0, 0, w, h) else -> it.view.layout(0, height - h, w, height) } } }
提供两个方法start
和stop
,控制游戏的开始和结束:
- 游戏结束时,要求所有障碍物停止移动。
- 游戏开始后会通过
timer
,定时刷新障碍物
/** * 游戏结束,停止所有障碍物的移动 */ @uithread fun stop() { _timer.cancel() _anims.foreach { it.cancel() } _anims.clear() } /** * 定时刷新障碍物: * 1. 创建 * 2. 添加到视图 * 3. 移动 */ @uithread fun start() { _clearbars() timer().also { _timer = it }.schedule(object : timertask() { override fun run() { post { _createbars(context, barslist.lastornull()).let { _addbars(it) _movebars(it) } } } }, first_appear_delay_millis, bar_appear_interval_millis ) } /** * 游戏重启时,清空障碍物 */ private fun _clearbars() { barslist.clear() removeallviews() }
刷新障碍物
障碍物的刷新经历三个步骤:
- 创建:上下两个为一组创建障碍物
- 添加:将对象添加到barslist,同时将view添加到容器
- 移动:通过属性动画从右侧移动到左侧,并在移出屏幕后删除
创建障碍物时会为其设置随机高度,随机不能太过,要以前一个障碍物为基础进行适当调整,保证随机的同时兼具连贯性
/** * 创建障碍物(上下两个为一组) */ private fun _createbars(context: context, pre: bars?) = run { val up = upbar(context, this).apply { h = pre?.let { val step = when { it.up.h >= height - _gap - _step -> -_step it.up.h <= _step -> _step _random.nextboolean() -> _step else -> -_step } it.up.h + step } ?: _barheight w = _barwidth } val down = dnbar(context, this).apply { h = height - up.h - _gap w = _barwidth } bars(up, down) } /** * 添加到屏幕 */ private fun _addbars(bars: bars) { barslist.add(bars) bars.asarray().foreach { addview( it.view, viewgroup.layoutparams( it.w.toint(), it.h.toint() ) ) } } /** * 使用属性动画移动障碍物 */ private fun _movebars(bars: bars) { _anims.add( valueanimator.offloat(width.tofloat(), -_barwidth) .apply { addupdatelistener { bars.asarray().foreach { bar -> bar.x = it.animatedvalue as float if (bar.x + bar.w <= 0) { post { removeview(bar.view) } } } } duration = bar_move_duration_millis interpolator = linearinterpolator() start() }) } }
前景(foreground)
boat
定会潜艇类boat
,创建自定义view,并提供方法移动到指定坐标
/** * 潜艇类 */ class boat(context: context) { internal val view by lazy { boatview(context) } val h get() = view.height.tofloat() val w get() = view.width.tofloat() val x get() = view.x val y get() = view.y /** * 移动到指定坐标 */ fun moveto(x: int, y: int) { view.smoothmoveto(x, y) } }
boatview
自定义view中完成以下几个事情
- 通过两个资源定时切换,实现探照灯闪烁的效果
- 通过overscroller让移动过程更加顺滑
- 通过一个rotation animation,让潜艇在移动时可以调转角度,更加灵动
internal class boatview(context: context?) : appcompatimageview(context) { private val _scroller by lazy { overscroller(context) } private val _res = arrayof( r.mipmap.boat_000, r.mipmap.boat_002 ) private var _rotationanimator: objectanimator? = null private var _cnt = 0 set(value) { field = if (value > 1) 0 else value } init { scaletype = scaletype.fit_center _startflashing() } private fun _startflashing() { postdelayed({ setimageresource(_res[_cnt++]) _startflashing() }, 500) } override fun computescroll() { super.computescroll() if (_scroller.computescrolloffset()) { x = _scroller.currx.tofloat() y = _scroller.curry.tofloat() // keep on drawing until the animation has finished. postinvalidateonanimation() } } /** * 移动更加顺换 */ internal fun smoothmoveto(x: int, y: int) { if (!_scroller.isfinished) _scroller.abortanimation() _rotationanimator?.let { if (it.isrunning) it.cancel() } val curx = this.x.toint() val cury = this.y.toint() val dx = (x - curx) val dy = (y - cury) _scroller.startscroll(curx, cury, dx, dy, 250) _rotationanimator = objectanimator.offloat( this, "rotation", rotation, math.todegrees(atan((dy / 100.todouble()))).tofloat() ).apply { duration = 100 start() } postinvalidateonanimation() } }
foregroundview
- 通过boat成员持有潜艇对象,并对其进行控制
- 实现camerahelper.facedetectlistener根据人脸识别的回调,移动潜艇到指定位置
- 游戏开始时,创建潜艇并做开场动画
/** * 前景容器类 */ class foregroundview(context: context, attrs: attributeset?) : framelayout(context, attrs), camerahelper.facedetectlistener { private var _isstop: boolean = false internal var boat: boat? = null /** * 游戏停止,潜艇不再移动 */ @mainthread fun stop() { _isstop = true } /** * 接受人脸识别的回调,移动位置 */ override fun onfacedetect(faces: array<face>, facesrect: arraylist<rectf>) { if (_isstop) return if (facesrect.isnotempty()) { boat?.run { val face = facesrect.first() val x = (face.left - _widthoffset).toint() val y = (face.top + _heightoffset).toint() moveto(x, y) } _face = facesrect.first() } } }
开场动画
游戏开始时,将潜艇通过动画移动到起始位置,即y轴的二分之一处
/** * 游戏开始时通过动画进入 */ @mainthread fun start() { _isstop = false if (boat == null) { boat = boat(context).also { post { addview(it.view, _width, _width) animatorset().apply { play( objectanimator.offloat( it.view, "y", 0f, this@foregroundview.height / 2f ) ).with( objectanimator.offloat(it.view, "rotation", 0f, 360f) ) doonend { _ -> it.view.rotation = 0f } duration = 1000 }.start() } } } }
相机(camera)
相机部分主要有textureview
和camerahelper
组成。textureview
提供给camera承载preview;工具类camerahelper
主要完成以下功能:
- 开启相机:通过cameramanger代开摄像头
- 摄像头切换:切换前后置摄像头,
- 预览:获取camera提供的可预览尺寸,并适配textureview显示
- 人脸识别:检测人脸位置,进行testureview上的坐标变换
相机硬件提供的可预览尺寸与屏幕实际尺寸(即textureview尺寸)可能不一致,所以需要在相机初始化时,选取最合适的previewsize,避免textureview
上发生画面拉伸等异常
class camerahelper(val mactivity: activity, private val mtextureview: textureview) { private lateinit var mcameramanager: cameramanager private var mcameradevice: cameradevice? = null private var mcameracapturesession: cameracapturesession? = null private var canexchangecamera = false //是否可以切换摄像头 private var mfacedetectmatrix = matrix() //人脸检测坐标转换矩阵 private var mfacesrect = arraylist<rectf>() //保存人脸坐标信息 private var mfacedetectlistener: facedetectlistener? = null //人脸检测回调 private lateinit var mpreviewsize: size /** * 初始化 */ private fun initcamerainfo() { mcameramanager = mactivity.getsystemservice(context.camera_service) as cameramanager val cameraidlist = mcameramanager.cameraidlist if (cameraidlist.isempty()) { mactivity.toast("没有可用相机") return } //获取摄像头方向 mcamerasensororientation = mcameracharacteristics.get(cameracharacteristics.sensor_orientation)!! //获取streamconfigurationmap,它是管理摄像头支持的所有输出格式和尺寸 val configurationmap = mcameracharacteristics.get(cameracharacteristics.scaler_stream_configuration_map)!! val previewsize = configurationmap.getoutputsizes(surfacetexture::class.java) //预览尺寸 // 当屏幕为垂直的时候需要把宽高值进行调换,保证宽大于高 mpreviewsize = getbestsize( mtextureview.height, mtextureview.width, previewsize.tolist() ) //根据preview的size设置textureview mtextureview.surfacetexture.setdefaultbuffersize(mpreviewsize.width, mpreviewsize.height) mtextureview.setaspectratio(mpreviewsize.height, mpreviewsize.width) }
选取preview尺寸的原则与textureview的长宽比尽量一致,且面积尽量接近。
private fun getbestsize( targetwidth: int, targetheight: int, sizelist: list<size> ): size { val bigenough = arraylist<size>() //比指定宽高大的size列表 val notbigenough = arraylist<size>() //比指定宽高小的size列表 for (size in sizelist) { //宽高比 == 目标值宽高比 if (size.width == size.height * targetwidth / targetheight ) { if (size.width >= targetwidth && size.height >= targetheight) bigenough.add(size) else notbigenough.add(size) } } //选择bigenough中最小的值 或 notbigenough中最大的值 return when { bigenough.size > 0 -> collections.min(bigenough, comparesizesbyarea()) notbigenough.size > 0 -> collections.max(notbigenough, comparesizesbyarea()) else -> sizelist[0] } initfacedetect() }
initfacedetect()用来进行人脸的matrix初始化,后文介绍
人脸识别
为相机预览,创建一个cameracapturesession对象,会话通过cameracapturesession.capturecallback返回totalcaptureresult,通过参数可以让其中包括人脸识别的相关信息
/** * 创建预览会话 */ private fun createcapturesession(cameradevice: cameradevice) { // 为相机预览,创建一个cameracapturesession对象 cameradevice.createcapturesession( arraylistof(surface), object : cameracapturesession.statecallback() { override fun onconfigured(session: cameracapturesession) { mcameracapturesession = session session.setrepeatingrequest( capturerequestbuilder.build(), mcapturecallback, mcamerahandler ) } }, mcamerahandler ) } private val mcapturecallback = object : cameracapturesession.capturecallback() { override fun oncapturecompleted( session: cameracapturesession, request: capturerequest, result: totalcaptureresult ) { super.oncapturecompleted(session, request, result) if (mfacedetectmode != capturerequest.statistics_face_detect_mode_off) handlefaces(result) } }
通过mfacedetectmatrix对人脸信息进行矩阵变化,确定人脸坐标以使其准确应用到textureview。
/** * 处理人脸信息 */ private fun handlefaces(result: totalcaptureresult) { val faces = result.get(captureresult.statistics_faces)!! mfacesrect.clear() for (face in faces) { val bounds = face.bounds val left = bounds.left val top = bounds.top val right = bounds.right val bottom = bounds.bottom val rawfacerect = rectf(left.tofloat(), top.tofloat(), right.tofloat(), bottom.tofloat()) mfacedetectmatrix.maprect(rawfacerect) var resultfacerect = if (mcamerafacing == capturerequest.lens_facing_front) { rawfacerect } else { rectf( rawfacerect.left, rawfacerect.top - mpreviewsize.width, rawfacerect.right, rawfacerect.bottom - mpreviewsize.width ) } mfacesrect.add(resultfacerect) } mactivity.runonuithread { mfacedetectlistener?.onfacedetect(faces, mfacesrect) } }
最后,在ui线程将包含人脸坐标的rect通过回调传出:
mactivity.runonuithread { mfacedetectlistener?.onfacedetect(faces, mfacesrect) }
facedetectmatrix
mfacedetectmatrix是在获取previewsize之后创建的
/** * 初始化人脸检测相关信息 */ private fun initfacedetect() { val facedetectmodes = mcameracharacteristics.get(cameracharacteristics.statistics_info_available_face_detect_modes) //人脸检测的模式 mfacedetectmode = when { facedetectmodes!!.contains(capturerequest.statistics_face_detect_mode_full) -> capturerequest.statistics_face_detect_mode_full facedetectmodes!!.contains(capturerequest.statistics_face_detect_mode_simple) -> capturerequest.statistics_face_detect_mode_full else -> capturerequest.statistics_face_detect_mode_off } if (mfacedetectmode == capturerequest.statistics_face_detect_mode_off) { mactivity.toast("相机硬件不支持人脸检测") return } val activearraysizerect = mcameracharacteristics.get(cameracharacteristics.sensor_info_active_array_size)!! //获取成像区域 val scaledwidth = mpreviewsize.width / activearraysizerect.width().tofloat() val scaledheight = mpreviewsize.height / activearraysizerect.height().tofloat() val mirror = mcamerafacing == cameracharacteristics.lens_facing_front mfacedetectmatrix.setrotate(mcamerasensororientation.tofloat()) mfacedetectmatrix.postscale(if (mirror) -scaledheight else scaledheight, scaledwidth)// 注意交换width和height的位置! mfacedetectmatrix.posttranslate( mpreviewsize.height.tofloat(), mpreviewsize.width.tofloat() ) }
控制类(gamecontroller)
三大视图层组装完毕,最后需要一个总控类,对游戏进行逻辑控制
gamecontroller
主要完成以下工作:
- 控制游戏的开启/停止
- 计算游戏的当前得分
- 检测潜艇的碰撞
- 对外(activity或者fragment等)提供游戏状态监听的接口
游戏开始时进行相机的初始化,创建gamehelper类并建立setfacedetectlistener回调到foregroundview
class gamecontroller( private val activity: appcompatactivity, private val textureview: autofittextureview, private val bg: backgroundview, private val fg: foregroundview ) { private var camera2helperface: camerahelper? = null /** * 相机初始化 */ private fun initcamera() { camerahelper ?: run { camerahelper = camerahelper(activity, textureview).apply { setfacedetectlistener(object : camerahelper.facedetectlistener { override fun onfacedetect(faces: array<face>, facesrect: arraylist<rectf>) { if (facesrect.isnotempty()) { fg.onfacedetect(faces, facesrect) } } }) } } }
游戏状态
定义gamestate,对外提供状态的监听。目前支持三种状态
- start:游戏开始
- over:游戏结束
- score:游戏得分
sealed class gamestate(open val score: long) { object start : gamestate(0) data class over(override val score: long) : gamestate(score) data class score(override val score: long) : gamestate(score) }
可以在stop、start的时候,更新状态
/** * 游戏状态 */ private val _state = mutablelivedata<gamestate>() internal val gamestate: livedata<gamestate> get() = _state /** * 游戏停止 */ fun stop() { bg.stop() fg.stop() _state.value = gamestate.over(_score) _score = 0l } /** * 游戏再开 */ fun start() { initcamera() fg.start() bg.start() _state.value = gamestate.start handler.postdelayed({ startscoring() }, first_appear_delay_millis) }
计算得分
游戏启动时通过startscoring开始计算得分并通过gamestate上报。
目前的规则设置很简单,存活时间即游戏得分
/** * 开始计分 */ private fun startscoring() { handler.postdelayed( { fg.boat?.run { bg.barslist.flatmap { listof(it.up, it.down) } .foreach { bar -> if (iscollision( bar.x, bar.y, bar.w, bar.h, this.x, this.y, this.w, this.h ) ) { stop() return@postdelayed } } } _score++ _state.value = gamestate.score(_score) startscoring() }, 100 ) }
检测碰撞
iscollision根据潜艇和障碍物当前位置,计算是否发生了碰撞,发生碰撞则gameover
/** * 碰撞检测 */ private fun iscollision( x1: float, y1: float, w1: float, h1: float, x2: float, y2: float, w2: float, h2: float ): boolean { if (x1 > x2 + w2 || x1 + w1 < x2 || y1 > y2 + h2 || y1 + h1 < y2) { return false } return true }
activity
activity的工作简单:
- 权限申请:动态申请camera权限
- 监听游戏状态:创建gamecontroller,并监听gamestate状态
private fun startgame() { permissionutils.checkpermission(this, runnable { gamecontroller.start() gamecontroller.gamestate.observe(this, observer { when (it) { is gamestate.start -> score.text = "danger\nahead" is gamestate.score -> score.text = "${it.score / 10f} m" is gamestate.over -> alertdialog.builder(this) .setmessage("游戏结束!成功推进 ${it.score / 10f} 米! ") .setnegativebutton("结束游戏") { _: dialoginterface, _: int -> finish() }.setcancelable(false) .setpositivebutton("再来一把") { _: dialoginterface, _: int -> gamecontroller.start() }.show() } }) }) }
最后
项目结构很清晰,用到的大都是常规技术,即使是新入坑android的同学看起来也不费力。在现有基础上还可以通过添加bgm、增加障碍物种类等,进一步提高游戏性。喜欢的话留个star鼓励一下作者吧 ^^
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