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在Flash中实现物体运动的三种方法介绍(AS)

程序员文章站 2022-06-08 11:04:15
今天向大家介绍在Flash中实现物体运动的三种方法,教程比较实用,喜欢的朋友可以过来看看... 14-08-18...

现在用flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下:

方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动

这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。

1、 打开flash,按快捷键"ctrl + m"打开[ movie properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。
2、 按快捷键"ctrl + f8"新建一个名为graphic的graphic符号(movie clip符号也行)。
3、 按快捷键"ctrl + r"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。
4、 按快捷键"ctrl + f8"新建一个名为move的movie clip符号,把graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数stop()。右键单击第1帧,选择copy frames命令。然后右键单击第2帧,选择paste frames命令。
5、 选择move影片第2帧中的图片,执行[modify]→[transform]→[flip horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"ctrl + alt + i"打开instance面板设置图片的x轴y轴坐标)。
6、 回到主场景,按快捷键"ctrl + l"打开library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"ctrl + i"打开instance面板,给move影片起名为mc。
7、 单击[windows]菜单→[common libraries]→[bottons]打开按钮符号库。选择 "(circle)vcr button set"中的"gel left"和"gel right"按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。
8、 右键单击"gel left"按钮,输入如下代码:


复制代码
代码如下:
on (release) {
telltarget ("_root.mc") { //告知电影以被调用,跳转到第2帧
gotoandstop (2); //跳转到第二帧后,影片就换了个方向
}
movex = getproperty("/mc", _x); //将影片在场景中的x坐标值附给movex
movex = movex-10; //以10个像素为单位变动坐标值,实现物体的移动。
setproperty ("/mc", _x, movex); //重新定义影片的'_x'坐标属性
}

9、 右键单击"gel right"按钮,输入如下代码:


复制代码
代码如下:
//单击此按钮,跳转到第1帧。实现图片地翻转
on (release) { //以下代码含义参考上面
telltarget ("/mc") {
gotoandstop (1);
}
movex = getproperty("/mc", _x);
movex = movex+10;
setproperty ("/mc", _x, movex);
}

以上两段代码是用来控制物体左右运动的。至于控制物体垂直方向运动的代码可以结合"方法二"自己编写。最终效果如图1。

另外,你可以通过"onclipevent (mousedown){ }"语句实现单击鼠标左键实现物体的单向运动。"{ }"中添加的代码参考"方法一",很简单的,篇幅关系我这里就不多说了。但是"方法一"的设计还有一些不完美。这些我们将在"方法二"中解决。

方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动

这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是rpg游戏,学会它是设计rpg和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。
1-5步同"方法一"。

6、 右键单击move影片第1帧中的graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择actions命令。输入如下的代码:


复制代码
代码如下:
onclipevent (keydown) { //当键被按下后执行下面的语句
if (key.getcode() == key.left) {
//如果击键为'←'键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转
telltarget ("/mc") {
gotoandstop (2);
}
}
if (key.getcode() == key.right) { //如果击键为'→'键就执行下面的语句
width = getproperty("/mc", _width); //把影片宽度附值给变量width
movex = getproperty("/mc", _x);
movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值
setproperty ("/mc", _x, movex);
}
if (key.getcode() == key.up) { //以下代码含义参考上面
height = getproperty("/mc", _height);
movex = getproperty("/mc", _y);
movex = movex-height/40;
setproperty ("/mc", _y, movex);
}
if (key.getcode() == key.down) {
height = getproperty("/mc", _height);
movex = getproperty("/mc", _y);
movex = movex+height/40;
setproperty ("/mc", _y, movex);
}
}

7、 右键单击第2帧中的move影片,选择actions命令。输入如下代码:


复制代码
代码如下:
onclipevent (keydown) { //以下代码含义参考上面
if (key.getcode() == key.left) {
width = getproperty("/mc", _width);
movex = getproperty("/mc", _x);
movex = movex-width/10;
setproperty ("/mc", _x, movex);
}
if (key.getcode() == key.right) {
//如果击键为'→'键就告之影片跳到第1帧执行。实现图片地翻转
telltarget ("/mc") {
gotoandstop (1);
}
}
//还有两段控制图片上下运动的代码同上
}
8、 回到主场景,按快捷键"ctrl + l"打开library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"ctrl + i"打开instance面板,给影片move起名为mc。

这样,影片就可以做上下左右的运动了。不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。最终效果如图2。不过大家又发现一个问题,就是实体一直往一个方向移动的话,然后就会跑的无影无踪。那怎么办呢?别急,让我们再给实体加上下面一段代码,让实体出不了边界:

右键单击move影片第1帧中的graphic图片,然后在"movex = movex+width/10;"代码下添加如下代码:


复制代码
代码如下:
if(movex>=300-width){ //假设影片的场景宽度为300;
movex=300-width; //这样设置是因为场景是以左上角的点为(0,0)点的
}

右键单击move影片第2帧中的graphic图片,然后在"movex = movex-width/10;"添加如下代码:


复制代码
代码如下:
if(movex<=0){
movex=0;
}

在垂直方向运动的代码你可以自己写了吧,我这里就不说什么了。
影片中,你也可以把图片换成动画。如果你想自己做人物动画(如果你自己不会画的话,就把gif动画拆下来用。明白嘛!^o^),你可以制作8张图片,两个一组,前后左右方位的共四组,然后在影片中再增加几帧就ok了(大家可以自己探索一下)。这样就不会象导入gif动画后影片一直动个不停了。

方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动

拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。
新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:


复制代码
代码如下:
onclipevent (mousedown) { //当鼠标按下时执行下面代码
startdrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动
}
onclipevent (mouseup) { //当松开鼠标时执行下面代码
stopdrag (); //影片脱离鼠标
}

这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。

新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:


复制代码
代码如下:
onclipevent (mousedown) {
x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的x坐标值附值给变量x
y = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的y坐标值附值给变量y
setproperty ("/mc", _x, x);
setproperty ("/mc", _y, y);
}