Java集合——HashMap底层实现与原理源码分析——JDK1.8
一 概述
HashMap 最早出现在 JDK 1.2中,底层基于散列算法实现。HashMap是一个用于存储Key-Value键值对的集合,每一个键值对也叫做Entry。这些个键值对(Entry)分散存储在一个数组当中,这个数组就是HashMap的主干。HashMap 允许 null 键和 null 值,在计算哈键的哈希值时,null 键哈希值为 0。HashMap 并不保证键值对的顺序,这意味着在进行某些操作后,键值对的顺序可能会发生变化。另外,需要注意的是,HashMap 是非线程安全类,在多线程环境下可能会存在问题。
HashMap数组每一个元素的初始值都是Null。
二 HashMap的实现原理
- 在JDK1.8之前的版本中,HashMap采用数组+链表实现,即使用链表处理冲突,同一hash值的链表都存储在一个链表里。但是当位于一个桶中的元素较多,即hash值相等的元素较多时,通过key值依次查找的效率较低。
- JDK1.8中,HashMap采用数组+链表+红黑树实现,当链表长度超过阈值8时,将链表转换为红黑树,这样大大减少了查找时间。
存储查找原理:
存储:首先获取key的hashcode,然后取模数组的长度,这样可以快速定位到要存储到数组中的坐标,然后判断数组中是否存储元素,如果没有存储则,新构建Node节点,把Node节点存储到数组中,如果有元素,则迭代链表(红黑二叉树),如果存在此key,默认更新value,不存在则把新构建的Node存储到链表的尾部。
查找:同上,获取key的hashcode,通过hashcode取模数组的长度,获取要定位元素的坐标,然后迭代链表,进行每一个元素的key的equals对比,如果相同则返回该元素。
HashMap在相同元素个数时,数组的长度越大,则Hash的碰撞率越低,则读取的效率就越高,数组长度越小,则碰撞率高,读取速度就越慢。典型的空间换时间的例子。
三 源码分析
本篇文章所分析的源码版本为 JDK 1.8。与 JDK 1.7 相比,JDK 1.8 对 HashMap 进行了一些优化。比如引入红黑树解决过长链表效率低的问题。重写 resize 方法,移除了 alternative hashing 相关方法,避免重新计算键的 hash 等。
3.1 JDK1.8中的涉及到的数据结构
1. 位桶数组
transient Node<k,v>[] table;//存储(位桶)的数组<k,v>
2. 数组元素 Node<K,V>
实现了Entry
接口
/**
* Node是单向链表,它实现了Map.Entry接口
*/
static class Node<k,v> implements Map.Entry<k,v> {
final int hash;
final K key;
V value;
Node<k,v> next;
//构造函数Hash值 键 值 下一个节点
Node(int hash, K key, V value, Node<k,v> next) {
this.hash = hash;
this.key = key;
this.value = value;
this.next = next;
}
public final K getKey() { return key; }
public final V getValue() { return value; }
public final String toString() { return key + = + value; }
public final int hashCode() {
return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
}
public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
}
//判断两个node是否相等,若key和value都相等,返回true。可以与自身比较为true
public final boolean equals(Object o) {
if (o == this)
return true;
if (o instanceof Map.Entry) {
Map.Entry<!--?,?--> e = (Map.Entry<!--?,?-->)o;
if (Objects.equals(key, e.getKey()) &&
Objects.equals(value, e.getValue()))
return true;
}
return false;
}
3. 位桶数组
/**
* 红黑树
*/
static final class TreeNode<k,v> extends LinkedHashMap.Entry<k,v> {
TreeNode<k,v> parent; // 父节点
TreeNode<k,v> left; //左子树
TreeNode<k,v> right;//右子树
TreeNode<k,v> prev; // needed to unlink next upon deletion
boolean red; //颜色属性
TreeNode(int hash, K key, V val, Node<k,v> next) {
super(hash, key, val, next);
}
3.2 重要属性 初始容量、负载因子、阈值
我们在一般情况下,都会使用无参构造方法创建 HashMap。但当我们对时间和空间复杂度有要求的时候,使用默认值有时可能达不到我们的要求,这个时候我们就需要手动调参。在 HashMap 构造方法中,可供我们调整的参数有两个,一个是初始容量 initialCapacity,另一个负载因子 loadFactor。通过这两个设定这两个参数,可以进一步影响阈值大小。但初始阈值 threshold 仅由 initialCapacity 经过移位操作计算得出。
public class HashMap<k,v> extends AbstractMap<k,v> implements Map<k,v>, Cloneable, Serializable {
private static final long serialVersionUID = 362498820763181265L;
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;//最大容量
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;//填充比
//当add一个元素到某个位桶,其链表长度达到8时将链表转换为红黑树
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
transient Node<k,v>[] table;//存储元素的数组
transient Set<map.entry<k,v>> entrySet;
transient int size;//存放元素的个数
transient int modCount;//被修改的次数fast-fail机制
int threshold;//临界值 当实际大小(容量*填充比)超过临界值时,会进行扩容
final float loadFactor;//填充比(......后面略)
- initialCapacity 是 HashMap 初始容量,默认值16。
- loadFactor 是 负载因子,默认值0.75.负载因子是一个很重要的参数,该参数反应了 HashMap 桶数组的使用情况(假设键值对节点均匀分布在桶数组中)。通过调节负载因子,可使 HashMap 时间和空间复杂度上有不同的表现。当我们调低负载因子时,HashMap 所能容纳的键值对数量变少。扩容时,重新将键值对存储新的桶数组里,键的键之间产生的碰撞会下降,链表长度变短。此时,HashMap 的增删改查等操作的效率将会变高,这里是典型的拿空间换时间。相反,如果增加负载因子(负载因子可以大于1),HashMap 所能容纳的键值对数量变多,空间利用率高,但碰撞率也高。这意味着链表长度变长,效率也随之降低,这种情况是拿时间换空间。至于负载因子怎么调节,这个看使用场景了。一般情况下,我们用默认值就可以了。
-
threshold 阈值由容量乘上负载因子计算而来,
即threshold = capacity * loadFactor
当前 HashMap 所能容纳键值对数量的最大值,超过这个值,则需扩容。
3.3 构造方法
HashMap 的构造方法不多,只有四个。HashMap 构造方法做的事情比较简单,一般都是初始化一些重要变量,比如 loadFactor 和 threshold。而底层的数据结构则是延迟到插入键值对时再进行初始化。HashMap 相关构造方法如下:
/** 构造方法 1 */
public HashMap() {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // all other fields defaulted
}
/** 构造方法 2 */
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}
/** 构造方法 3 */
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
//指定的初始容量非负
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
initialCapacity);
//如果指定的初始容量大于最大容量,置为最大容量
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
//填充比为正 Not a Number
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
//新的扩容阈值
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}
/** 构造方法 4 */
public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
putMapEntries(m, false);
}
3.4 HashMap 查找
HashMap 的查找操作比较简单,首先定位键值对所在的桶的位置,然后再对链表或红黑树进行查找。迫不及待了,一起来看源码吧。
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
// 1. 定位键值对所在桶的位置
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
if (first.hash == hash && // always check first node
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
if ((e = first.next) != null) {
// 2. 如果 first 是 TreeNode 类型,则调用黑红树查找方法
if (first instanceof TreeNode)
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
// 3. 对链表进行查找
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}
3.5 HashMap.put(key, value)插入方法
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
boolean evict) {
//p:链表节点 n:数组长度 i:链表所在数组中的索引坐标
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
//判断tab[]数组是否为空或长度等于0,进行初始化扩容
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
//判断tab指定索引位置是否有元素,没有则,直接newNode赋值给tab[i]
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
//如果该数组位置存在Node
else {
//首先先去查找与待插入键值对key相同的Node,存储在e中,k是那个节点的key
Node<K,V> e; K k;
//判断key是否已经存在(hash和key都相等)
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
//如果Node是红黑二叉树,则执行树的插入操作
else if (p instanceof TreeNode)
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
//否则执行链表的插入操作(说明Hash值碰撞了,把Node加入到链表中)
else {
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
//如果该节点是尾节点,则进行添加操作
if ((e = p.next) == null) {
p.next = newNode(hash, key, value, null);
//判断如果链表长度,如果链表长度大于8则调用treeifyBin方法,判断是扩容还是把链表转换成红黑二叉树
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
//如果键值存在,则退出循环
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
//把p执行p的子节点,开始下一次循环(p = e = p.next)
p = e;
}
}
//在循环中判断e是否为null,如果为null则表示加了一个新节点,不是null则表示找到了hash、key都一致的Node。
if (e != null) { // existing mapping for key
V oldValue = e.value;
//判断是否更新value值。(map提供putIfAbsent方法,如果key存在,不更新value,但是如果value==null任何情况下都更改此值)
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
//此方法是空方法,什么都没实现,用户可以根据需要进行覆盖
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
//只有插入了新节点才进行++modCount;
++modCount;
//如果size>threshold则开始扩容(每次扩容原来的1倍)
if (++size > threshold)
resize();
//此方法是空方法,什么都没实现,用户可以根据需要进行覆盖
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}
1.判断键值对数组tab[i]是否为空或为null,否则执行resize()进行扩容;
2.根据键值key计算hash值得到插入的数组索引i,如果table[i]==null,直接新建节点添加,转向6,如果table[i]不为空,转向3;
3.判断链表(或二叉树)的首个元素是否和key一样,不一样转向④,相同转向6;
4.判断链表(或二叉树)的首节点 是否为treeNode,即是否是红黑树,如果是红黑树,则直接在树中插入键值对,不是则执行5;
5.遍历链表,判断链表长度是否大于8,大于8的话把链表转换为红黑树(还判断数组长度是否小于64,如果小于只是扩容,不进行转换二叉树),在红黑树中执行插入操作,否则进行链表的插入操作;遍历过程中若发现key已经存在直接覆盖value即可;如果调用putIfAbsent方法插入,则不更新值(只更新值为null的元素)。
6.插入成功后,判断实际存在的键值对数量size是否超多了最大容量threshold,如果超过,进行扩容。