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UnrealEngine4 - 获取UE4最后的渲染缓存数据BackBuffer

程序员文章站 2022-06-04 18:42:14
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1 获取UE4最后的渲染缓存的思路

1.1 从官方插件PixelStreaming中得到的思路

PixelStreaming是UE_4.21开始支持的一项技术,简单来说就是能够将游戏跑在服务器上,你可以通过浏览器来玩,玩家端不需要额外操作,只需要一个浏览器,所有的逻辑处理和渲染都在“云”端执行。它不仅仅只是一个插件(虽然有PixelStreamingPlugin这个插件,但它只是PixelStreaming实现中的一环),其实现具有一套独立与UE游戏的设计和组织方式。

而其中PixelStreamingPlugin主要提供渲染帧与音频数据的捕获与编码,并创建一个链接将音频和渲染帧的数据传递给WebRTC服务器,使用的是UE的插件方式编写和使用。

所以从UE4的源码中仔细看了下PixelStreaming插件的源码,发现了在PixelStreamingModule.cpp中的InitStreamer函数中有以下的调用:

	// subscribe to engine delegates here for init / framebuffer creation / whatever
	if (FSlateApplication::IsInitialized())
	{
		FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent().AddRaw(this, &FPixelStreamingModule::OnBackBufferReady_RenderThread);
	}

而OnBackBufferReadyToPresent的委托的注释是:

	/** Callback on the render thread after slate rendering finishes and right before present is called */
	/** 在渲染窗口渲染完成之后并且在渲染之前位于渲染线程的回调函数,其中第一个参数为渲染窗口对象,第二参数为渲染窗口对应的渲染帧数据 */
	DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnBackBufferReadyToPresent, SWindow&, const FTexture2DRHIRef&);
	FOnBackBufferReadyToPresent& OnBackBufferReadyToPresent() { return OnBackBufferReadyToPresentDelegate; }

并且在注册的委托函数OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer)发现了读取BackBuffer并且发送的代码:

void FPixelStreamingModule::OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer)
{
	// enable streaming explicitly by providing `PixelStreamingIP` and `PixelStreamingPort` cmd-args
	if (!Streamer)
	{
		return;
	}

	check(IsInRenderingThread());

	if (!bFrozen)
	{
		Streamer->OnFrameBufferReady(BackBuffer);
	}

	// Check to see if we have been instructed to capture the back buffer as a
	// freeze frame.
	if (bCaptureNextBackBufferAndStream)
	{
		bCaptureNextBackBufferAndStream = false;

		// Read the data out of the back buffer and send as a JPEG.
		FRHICommandListImmediate& RHICmdList = FRHICommandListExecutor::GetImmediateCommandList();
		FIntRect Rect(0, 0, BackBuffer->GetSizeX(), BackBuffer->GetSizeY());
		TArray<FColor> Data;

		RHICmdList.ReadSurfaceData(BackBuffer, Rect, Data, FReadSurfaceDataFlags());
		SendJpeg(MoveTemp(Data), Rect);
	}
}

1.2 思路总结

从上述的思路中我们可以看出:PixelStream插件实现了从UE引擎底层抓取渲染帧数据并且发送到远程的Web服务器,而我们只要实现获取UE4最后的渲染帧数据就可以了,那么只要注册OnBackBufferReadyToPresent的委托即可!注意,因为是最后的渲染帧数据,那么自然而然的包含了渲染窗口绘制的信息,这些信息里面自然包括了UE4中UI的信息。

2 获取UE4最后的渲染缓存的步骤

2.1 新建插件

自行百度如何在UE4中新建插件。

2.2 在插件中新建UObject类:UEVideoRecordImpl

UnrealEngine4 - 获取UE4最后的渲染缓存数据BackBuffer

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UnrealEngine4 - 获取UE4最后的渲染缓存数据BackBuffer

2.3 修改插件中的xxxx.Build.cs文件

在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入以下模块:

"Renderer",
"RenderCore",
"RHI"

整个PrivateDependencyModuleNames.AddRange如下图所示:
UnrealEngine4 - 获取UE4最后的渲染缓存数据BackBuffer

2.4 类UEVideoRecordImpl的实现

2.4.1 声明类对象

在类中声明类对象 FDelegateHandle m_OnBackBufferReadyToPresent;
用于存储委托句柄。

2.4.2 声明私有类成员函数

在类中声明类成员函数 void OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer);
作为FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent()绑定的回调函数。

2.4.3 绑定获取BackBuffer数据的回调函数和解绑获取BackBuffer数据的回调函数

  1. 声明私有类成员函数BindBackbufferCallback,函数功能是注册获取BackBuffer数据的回调函数
    BindBackbufferCallback函数实现如下:
void UUEVideoRecordImpl::BindBackbufferCallback()
{
	if (FSlateApplication::IsInitialized())
	{
		m_OnBackBufferReadyToPresent.Reset();

	m_OnBackBufferReadyToPresent = FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent().AddUObject(this, &UUEVideoRecordImpl::OnBackBufferReady_RenderThread);
	}
}
  1. 声明私有类成员函数UnBindBackbufferCallback,函数功能是解绑获取BackBuffer数据的回调函数
    UnBindBackbufferCallback函数实现如下:
void UUEVideoRecordImpl::UnBindBackbufferCallback()
{
	if (m_OnBackBufferReadyToPresent.IsValid())
	{
		FSlateApplication::Get().GetRenderer()->OnBackBufferReadyToPresent().Remove(m_OnBackBufferReadyToPresent);
	}
}

2.4.4 实现获取BackBuffer缓存数据回调函数:OnBackBufferReady_RenderThread

OnBackBufferReady_RenderThread的函数实现如下:

void UUEVideoRecordImpl::OnBackBufferReady_RenderThread(SWindow& SlateWindow, const FTexture2DRHIRef& BackBuffer)
{
	FTexture2DRHIRef GameBuffer = BackBuffer;
	FRHICommandListImmediate& RHICmdList = FRHICommandListExecutor::GetImmediateCommandList();
	FIntRect Rect(0, 0, GameBuffer->GetSizeX(), GameBuffer->GetSizeY());
	TArray<FColor> outData;
	RHICmdList.ReadSurfaceData(GameBuffer, Rect, outData, FReadSurfaceDataFlags(RCM_UNorm));
	// 其中outData为拿到的整个渲染场景的图像数据
	
	// 一定要将进行这一步,不然图像数据可能会为全透明图像数据,这个坑我
	// 踩过了,希望后来人不要踩了
	for (FColor& color : outData)
	{
		color.A = 255;
	}
}

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