用仿ActionScript的语法来编写html5——终篇,LegendForHtml5Programming1.0开源库件
用仿actionscript的语法来编写html5——终篇,legendforhtml5programming1.0开源库件
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终篇,legendforhtml5programming1.0开源库件
库件下载地址
https://code.google.com/p/legendforhtml5programming/downloads/list
一,legendforhtml5programming1.0库件是什么?
它是一个javascript库,它模仿了actionscript的语法,用于html5的开发,目前实现的功能相对较少,还不能称之为引擎,希望将来可以作为html5的开源引擎,为html5开发者提供服务。
二,legendforhtml5programming1.0库件的构建过程
请参照下面的九篇文章,最终代码和构建过程会有些出入,以为准。
用仿actionscript的语法来编写html5系列文章
用仿actionscript的语法来编写html5——第一篇,
用仿actionscript的语法来编写html5——第二篇,利用sprite来实现动画
用仿actionscript的语法来编写html5——第三篇,鼠标事件与游戏人物移动
用仿actionscript的语法来编写html5——第四篇,继承与简单的rpg
用仿actionscript的语法来编写html5——第五篇,graphics绘图
用仿actionscript的语法来编写html5——第六篇,textfield与输入框
用仿actionscript的语法来编写html5——第七篇,自定义按钮
用仿actionscript的语法来编写html5——第八篇,图片处理+粒子效果
用仿actionscript的语法来编写html5——第九篇,仿urlloader读取文件
三,legendforhtml5programming1.0库件的使用举例
下面是使用legendforhtml5programming1.0开发的两个简陋的小游戏,只是为了试验,非常简陋,以后会开发几个像样的游戏来做参照。
1,俄罗斯方块
https://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas10/index.html
2,抽奖小游戏
https://fsanguo.comoj.com/html5/lottery_html5/index.html
个人感觉,该库件使用起来还是很方便的,尤其上面的俄罗斯方块,我是直接把以前的as代码复制过来,在语法上稍加修改,竟然直接可以运行了
关于游戏的源码,大家点击鼠标右键就可以自己看了,我就不多说了
四,legendforhtml5programming1.0库件的语法举例
使用前,需要在html中引进legendforhtml5programming1.0库件的legend.js文件,然后在legend.js中配置你的库件所在的位置
1,显示图片
www.2cto.com
var loader;
function main(){
loader = new lloader();
loader.addeventlistener(levent.complete,loadbitmapdata);
loader.load("10594855.png","bitmapdata");
}
function loadbitmapdata(event){
var bitmapdata = new lbitmapdata(loader.content);
var bitmap = new lbitmap(bitmapdata);
addchild(bitmap);
}
//图片的缩放
bitmapdata = new lbitmapdata(imglist["chara"]);
showimg2 = new lbitmap(bitmapdata);
showimg2.scalex = 0.2;
showimg2.scaley = 0.2;
//图片的透明度
bitmapdata = new lbitmapdata(imglist["chara"]);
showimg3 = new lbitmap(bitmapdata);
showimg3.alpha = 0.2;
//图片的旋转
bitmapdata = new lbitmapdata(imglist["chara"]);
showimg4 = new lbitmap(bitmapdata);
showimg4.rotate = 50;
2,sprite的使用
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var backlayer = new lsprite();
addchild(backlayer);
//在sprite上加child
backlayer.addchild(mapimg);
3,事件
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//frame事件
//backlayer.addeventlistener(levent.enter_frame, onframe)
//鼠标事件
//backlayer.addeventlistener(lmouseevent.mouse_down, onframe)
鼠标事件可以添加mouse_down,mouse_up,mouse_move
如果你开发的是iphone,ipad或者android,那么该库件会自动将mouse_down,mouse_up,mouse_move转换为touch_start,touch_end,touch_move,无需自己添加touch事件
4,继承
在构造器中调用base(this,lsprite,[]);方法既可实现继承
三个参数分别是自己,要继承的父类,父类构造器的参数
5,graphics绘图
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backlayer = new lsprite();
addchild(backlayer);
//画一圆
backlayer.graphics.drawrect(1,"black",[20, 20, 150, 20],true,"#cccccc");
//画一个矩形
backlayer.graphics.drawarc(2,"black",[100, 100, 50, 0,2*math.pi,false],true,"#ff0000");
//画一条线
backlayer.graphics.drawline(2,"#ff0000",[200, 20, 100, 50]);
6,文字与输入框
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//文字显示
var txt = new ltextfield();
txt.x = 100;
txt.text = "textfield 测试";
addchild(txt);
//输入框
var txt1 = new ltextfield();
txt1.x = 100;
txt1.y = 50;
txt1.settype(ltextfieldtype.input);
addchild(txt1);
7,按钮
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function gameinit(event){
backlayer = new lsprite();
addchild(backlayer);
btn01 = new lbutton(new lbitmap(new lbitmapdata(imglist["replay_button_up"])),new lbitmap(new lbitmapdata(imglist["replay_button_over"])));
btn01.x = 76;
btn01.y = 50;
backlayer.addchild(btn01);
btn02 = new lbutton(new lbitmap(new lbitmapdata(imglist["quit_button_up"])),new lbitmap(new lbitmapdata(imglist["quit_button_over"])));
btn02.x = 76;
btn02.y = 100;
backlayer.addchild(btn02);
btn01.addeventlistener(lmouseevent.mouse_down, onmousedown01);
btn02.addeventlistener(lmouseevent.mouse_down, onmousedown02);
}
function onmousedown01(event){
alert("btn01 on click");
}
function onmousedown02(event){
alert("btn02 on click");
}
欢迎大家使用以及提出意见等
摘自 lufy小屋
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