flash as3.0实用公式
程序员文章站
2022-06-02 13:56:09
最近在编程时,发现一些比较实用的公式,总结下来希望对大家有些帮助,同时也方便自己查阅。... 13-07-09...
基础三角函数的计算: 角的正弦值 = 对边 / 斜边 角的余弦值 = 邻边 / 斜边 角的正切值 = 对边 / 邻边 弧度转换为角度以及角度转换为弧度: 弧度 = 角度 * math.pi / 180 角度 = 弧度 * 180 / math.pi 向鼠标(或者任何一个点)旋转: // 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mousex, mousey dx = mousex - sprite.x; dy = mousey - sprite.y; sprite.rotation = math.atan2(dy, dx) * 180 / math.pi; 创建波形: // 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑, // 作为绘图坐标,等等。 public function onenterframe(event:event){ value = center + math.sin(angle) * range; angle += speed; } 创建圆形: // 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑, // 作为绘图坐标,等等。 public function onenterframe(event:event){ xposition = centerx + math.cos(angle) * radius; yposition = centery + math.sin(angle) * radius; angle += speed; } 创建椭圆: // 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑, // 作为绘图坐标,等等。 public function onenterframe(event:event){ xposition = centerx + math.cos(angle) * radiusx; yposition = centery + math.sin(angle) * radiusy; angle += speed; } 获得两点间的距离: // x1, y1 和 x2, y2 是两个点 // 也可以是 sprite / movieclip 坐标,鼠标坐标,等等。 dx = x2 – x1; dy = y2 – y1; dist = math.sqrt(dx*dx + dy*dy); 十六进制转换为十进制: trace(hexvalue); 十进制转换为十六进制: trace(decimalvalue.tostring(16)); 颜色组合: color24 = red > 16; green = color24 >> 8 & 0xff; blue = color24 & 0xff; alpha = color32 >> 24; red = color32 >> 16 & 0xff; green = color32 >> 8 & 0xff; blue = color232 & 0xff; 穿过某点绘制曲线: // xt, yt 是我们想要穿过的一点 // x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端 x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2; y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2; moveto(x0, y0); curveto(x1, y1, x2, y2); 角速度转换为 x, y 速度: vx = speed * math.cos(angle); vy = speed * math.sin(angle); 角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度: ax = force * math.cos(angle); ay = force * math.sin(angle); 将加速度加入速度: vx += ax; vy += ay; 将速度加入坐标: movieclip._x += vx; sprite.y += vy; 移除出界对象: if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 bottom || sprite.y + sprite.height / 2 right || sprite.x + sprite.width / 2 bottom || sprite.y + sprite.height / 2 right) { sprite.x = left - sprite.width / 2; } else if(sprite.x + sprite.width / 2 bottom) { sprite.y = top – sprite.height / 2; } else if(sprite.y + sprite.height / 2 friction) { speed -= friction; } else { speed = 0; } vx = math.cos(angle) * speed; vy = math.sin(angle) * speed; 摩擦力应用(简便方法) vx *= friction; vy *= friction; 简单缓动运动,长形: var dx:number = targetx - sprite.x; var dy:number = targety - sprite.y; vx = dx * easing; vy = dy * easing; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单缓动运动,中形: vx = (targetx - sprite.x) * easing; vy = (targety - sprite.y) * easing; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单缓动运动,短形: sprite.x += (targetx - sprite.x) * easing; sprite.y += (targety - sprite.y) * easing; 简单弹性运动,长形: var ax:number = (targetx - sprite.x) * spring; var ay:number = (targety - sprite.y) * spring; vx += ax; vy += ay; vx *= friction; vy *= friction; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单弹性运动,中形: vx += (targetx - sprite.x) * spring; vy += (targety - sprite.y) * spring; vx *= friction; vy *= friction; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单弹性运动,短形: vx += (targetx - sprite.x) * spring; vy += (targety - sprite.y) * spring; sprite.x += (vx *= friction); sprite.y += (vy *= friction); 偏移弹性运动: var dx:number = sprite.x - fixedx; var dy:number = sprite.y - fixedy; var angle:number = math.atan2(dy, dx); var targetx:number = fixedx + math.cos(angle) * springlength; var targety:number = fixedx + math.sin(angle) * springlength; // 如前例弹性运动到 targetx, targety 距离碰撞检测: // 从影片 spritea 和 spriteb 开始 // 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性 // 可以用宽度或高度除以 2。 var dx:number = spriteb.x - spritea.x; var dy:number = spriteb.y - spritea.y; var dist:number = math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if(dist