欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

flash as3.0实用公式

程序员文章站 2022-06-02 13:56:09
最近在编程时,发现一些比较实用的公式,总结下来希望对大家有些帮助,同时也方便自己查阅。... 13-07-09...
 基础三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
 
弧度转换为角度以及角度转换为弧度:
弧度 = 角度 * math.pi / 180
角度 = 弧度 * 180 / math.pi
 
向鼠标(或者任何一个点)旋转:
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mousex, mousey
dx = mousex - sprite.x;
dy = mousey - sprite.y;
sprite.rotation = math.atan2(dy, dx) * 180 / math.pi;
 
创建波形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onenterframe(event:event){
  value = center + math.sin(angle) * range;
  angle += speed;
}
 
创建圆形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onenterframe(event:event){
  xposition = centerx + math.cos(angle) * radius;
  yposition = centery + math.sin(angle) * radius;
  angle += speed;
}
 
创建椭圆:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onenterframe(event:event){
  xposition = centerx + math.cos(angle) * radiusx;
  yposition = centery + math.sin(angle) * radiusy;
  angle += speed;
}
 
获得两点间的距离:
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 sprite / movieclip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
 
 
十六进制转换为十进制:
trace(hexvalue);
 
十进制转换为十六进制:
trace(decimalvalue.tostring(16));
颜色组合:
color24 = red > 16;
green = color24 >> 8 & 0xff;
blue = color24 & 0xff;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xff;
green = color32 >> 8 & 0xff;
blue = color232 & 0xff;
 
穿过某点绘制曲线:
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveto(x0, y0);
curveto(x1, y1, x2, y2);
角速度转换为 x, y 速度:
vx = speed * math.cos(angle);
vy = speed * math.sin(angle);
 
角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
ax = force * math.cos(angle);
ay = force * math.sin(angle);
 
将加速度加入速度:
vx += ax;
vy += ay;
 
将速度加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2  bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2  right ||
sprite.x + sprite.width / 2  bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2  right)
{
  sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2  bottom)
{
  sprite.y = top – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2  friction)
{
  speed -= friction;
}
else
{
  speed = 0;
}
vx = math.cos(angle) * speed;
vy = math.sin(angle) * speed;
摩擦力应用(简便方法)
vx *= friction;
vy *= friction;
简单缓动运动,长形:
var dx:number = targetx - sprite.x;
var dy:number = targety - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,中形:
vx = (targetx - sprite.x) * easing;
vy = (targety - sprite.y) * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,短形:
sprite.x += (targetx - sprite.x) * easing;
sprite.y += (targety - sprite.y) * easing;
简单弹性运动,长形:
var ax:number = (targetx - sprite.x) * spring;
var ay:number = (targety - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,中形:
vx += (targetx - sprite.x) * spring;
vy += (targety - sprite.y) * spring;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,短形:
vx += (targetx - sprite.x) * spring;
vy += (targety - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性运动:
var dx:number = sprite.x - fixedx;
var dy:number = sprite.y - fixedy;
var angle:number = math.atan2(dy, dx);
var targetx:number = fixedx + math.cos(angle) * springlength;
var targety:number = fixedx + math.sin(angle) * springlength;
// 如前例弹性运动到 targetx, targety
 
距离碰撞检测:
// 从影片 spritea 和 spriteb 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度或高度除以 2。
var dx:number = spriteb.x - spritea.x;
var dy:number = spriteb.y - spritea.y;
var dist:number = math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist