在iOS 10中带入了一种“全新的,面向对象的,完全可交互和停止的动画。你可以掌控你的动画并且和手势操作相关联”。
简单点说,就是在iOS 10下开发者可以更加容易的取消、反转、暂停、重启动画,并且可以修改动画的时序和执行时间。而且以上功能在view controller转场动画上也可以使用。
开始项目
首先,准备好我们要做动画的视图。创建一个新的项目,只是用默认的配置即可。
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var circleCenter: CGPoint!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let circle = UIView(frame: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 100.0, height: 100.0))
circle.center = self.view.center
circle.layer.cornerRadius = 50.0
circle.backgroundColor = UIColor.green
circle.addGestureRecognizer(UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.dragCircle)))
self.view.addSubview(circle)
}
func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) {
let target = gesture.view!
switch gesture.state {
case .began, .ended:
circleCenter = target.center
case .changed:
let translation = gesture.translation(in: self.view)
target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,
y: circleCenter.y + translation.y)
default:break
}
}
没什么复杂的。只是在viewDidLoad
方法里创建了一个绿色的圆形,并放在了屏幕的*。然后在上面附加了一个UIPanGestureRecognizer
实例。这样圆形就可以相应用户的拖拽手势了。响应手势的方法是dragCircle
。
关于UIViewPropertyAnimator
UIViewPropertyAnimator
是实现view属性动画主要用到的类。UIViewPropertyAnimator
实例维护着一组动画,并且新的动画基本上任何时候都再添加进去。注意:以后凡是说到这个类的实例就叫做animator。
如果有两个以上的动画修改view的同一个属性,那么最后一个添加或者开始的起作用。最有意思的是,animator添加了新动画之后不是一下转到新动画上,而是有一个过渡的过程。
可中断,反转的动画
现在我们就来开发一个动画。用户拖动的时候圆形逐渐变大为原来size的两倍,松开之后复原。
首先给view controller添加两个属性:
class ViewController: UIViewController {
var circleCenter: CGPoint!
var circleAnimator: UIViewPropertyAnimator!
let animationDuration = 4.0
在viewDidLoad
方法里初始化animator:
circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration, curve: .easeOut, animations: {[unowned circle] in
// 2x scale
circle.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0, y: 2.0)
})
我们在初始化circleAniamtor
的时候,传入了两个参数duration
和curve
。curve
可以参数可以选择系统预定义的四种类型之一,我们这里选择了.easeInOut
。其他的选项是easeIn
、easeOut
、和linear
。最后出入的参数是一个描述动画的闭包。
现在,我们需要在拖动方法里触发动画。
func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) {
let target = gesture.view!
switch gesture.state {
case .began, .ended:
circleCenter = target.center
if(circleAnimator.isRunning) {
circleAnimator.pauseAnimation()
circleAnimator.isReversed = gesture.state == .ended
}
circleAnimator.startAnimation()
case .changed:
let translation = gesture.translation(in: self.view)
target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,
y: circleCenter.y + translation.y)
default:break
}
}
运行代码之后,动画在拖动的时候可以运行了。
但是,一次动画执行完成之后再次拖动的时候APP就会崩溃了。这是为什么呢?
动画在执行依次,animator的引用就会被废弃。Animator有一下的三个状态:
inactive,初始状态,动画执行完成之后也会回到这个状态。
active,动画执行的时候的状态。
stopped,调用
stopAnimation
方法之后进入这个状态。
三个状态的转化见下图:
只要动画进入了Inactive,animator的动画就会被废弃,包括animator的completion闭包。
我们已经见过了startAnimation
方法,现在来看看其他的几个改变动画状态的方法。
首先修改circleAnimator
的初始化方法:
circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration, curve: .easeOut)
修改dragCircle
方法:
if circleAnimator.state == .active {
// set to inactive state
circleAnimator.stopAnimation(true)
}
if gesture.state == .began {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0, y: 2.0)
}
} else {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform.identity
}
}
// ...
现在,无论用户合适停止拖拽,动画清空都不会影响下一次的动画执行。因为在下次拖拽的时候会重新添加动画。
注意:stopAnimation(true)
等于:
circleAnimator.stopAnimation(false)
circleAnimator.finishAnimation(at: .current)
stopAnimation(false)
不结束,动画保持在“停滞状态”。finishAnimation(at: .current)
把view的属性设置为动画当前的属性值。设置view的属性的值来自UIViewAnimatingPosition
的值。如果传入的是.start
或者.end
那么圆形会立刻变成动画开始时或者结束时的样子。
动画时间
这个动画在执行的时候还有一个问题。那就是不管圆形的动画值停留在了哪个值上,下次拖拽的时候动画还是要执行4秒钟的事件。显然,有保留值的时候只需要执行剩下的值所需要的时间。我们来改进一下:
case .began, .ended:
circleCenter = target.center
let durationFactor = circleAnimator.fractionComplete
circleAnimator.stopAnimation(false)
circleAnimator.finishAnimation(at: .current)
if gesture.state == .began {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0, y: 2.0)
}
} else {
circleAnimator.addAnimations {
target.transform = CGAffineTransform.identity
}
}
circleAnimator.startAnimation()
circleAnimator.pauseAnimation()
circleAnimator.continueAnimation(withTimingParameters: nil, durationFactor: durationFactor)
case .changed:
// ...
现在我们显示的停止动画,根据方向添加动画,最后重启animator。使用circleAnimator.continueAnimation(withTimingParameters: nil, durationFactor: durationFactor)
方法调整剩余的时间。这个方法也可以用来调整animator的动画时间方法。如果给参数withTimingParameters
传入一个新的时间方法,动画的计时方式会平滑的从老的方式过渡到新的方式。
最后
UIViewAnimationCurve
是上面我们用的计时方法。但是还有两个新的计时对象UISpringTimingParameters
和UICubicTimingParameters
。使用者两个计时方法可以开发出更加酷炫的动画来,稍后我们专门介绍。