Unity 将模型的世界坐标下的中心点归到模型中心
程序员文章站
2022-05-31 14:38:50
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由于建模时的疏忽或者网上找的一些测试模型不规范,会出现导入unity中,模型的世界坐标下的中心点与模型实际的位置差出很多。这种情况可用如图下方法结局。
思路:获取模型的meshfilter的中心点,计算该点与世界坐标下的中心点的差值向量。然后将模型的所有顶点根据差值向量进行位置重置,最后重新构建网格,赋值正确的坐标位置即可。
[MenuItem("Tool/DoCenter")]
static void DoCenter()
{
Transform selectedGo = Selection.activeGameObject.transform;
MeshFilter[] meshFilters = selectedGo.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int i = 0;i< meshFilters.Length; i++)
{
MeshFilter meshFilter = meshFilters[i];
Vector3 meshCenterPos = meshFilter.sharedMesh.bounds.center;
Vector3 worldPos = meshFilter.transform.position;
//模型中心和世界坐标的差值向量
Vector3 offSet = worldPos - meshCenterPos;
Vector3[] vectices = meshFilter.sharedMesh.vertices;
for (int j = 0; j < vectices.Length; j++)
{
vectices[j] += offSet;
}
meshFilter.sharedMesh.vertices = vectices;
//重新构建mesh
meshFilter.sharedMesh.RecalculateBounds();
meshFilter.sharedMesh.RecalculateNormals();
meshFilter.sharedMesh.RecalculateTangents();
//若最终坐标位置不对,可能由于原模型有旋转等造成,可根据实际调整坐标赋值。
// meshFilter.transform.position = new Vector3(meshCenterPos.x,meshCenterPos.z,-meshCenterPos.y);
meshFilter.transform.position = meshCenterPos;
}
}
注:1.需要将所有要重置中心点的物体放到同一父物体下,选中父物体,点击Tool/DoCenter。
2.此方法会改变模型原文件的网格中心点。