从Java技术看网页游戏的发展
程序员文章站
2022-05-30 19:57:59
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随着网络的发展,网络游戏已经逐渐取代以往的单机游戏成为游戏界的主流。网络游戏凭着它特有的互动性,深受各个年龄段人们的喜爱。中国人口众多,目前已经超过3亿多的上网人口。无疑,*的网络游戏市场成为了极其诱人的巨大蛋糕,并且发展潜力十足。
根据目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。大型多人在线游戏(MMOG)是近几年中国网络游戏市场主导产品,2007年的收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额;而多人在线游戏(MOG)以12.5%排名居第二。
就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大。但是,在《2007-2008年中国网页游戏产业发展报告》中,艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到 2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。
我们知道,网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,因此一直难以登上大雅之堂。近几年来,浏览器技术快速发展,沉寂已久的网页游戏再战江湖,以它独特的魅力和优势展现在大家面前。根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
再者,很重要的一点就是:网页游戏不需要下载庞大的客户端,节约时间,玩起来对电脑硬件的要求不高。根据中国网页游戏论坛的投票调查,网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,各占60.39%和32.63%。上班白领工作压力大,玩游戏的时间和精力都很有限。可是娱乐和减缓工作中的压力需求,对于上班白领来说是不可缺少的。然而,就算你吃了豹子胆,也不可能在上班间歇玩《魔兽》或者《征途》吧?一来被发现往往要卷铺盖走人,二来忙碌的工作已经耗费你大半精力,哪里还有力气在游戏中奔跑杀怪?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏,简单、轻松。
大家都说沉寂已久的网页游戏重回互联网,势必会引起腥风血雨,毫无疑问,很多人都把希望压在了网页游戏的身上。那么,未来的网页游戏会以什么面孔出现在大众面前呢?网页游戏的明显优势就是它的"无端",可是在客户端网游越来越强大的现状下,"无端"网游的不足已经越来越明显,枯燥的数字、简单的画面,对玩家越来越失去了吸引力。而与此同时,一些借助各种特效插件来提升游戏画面、游戏功能的"微端"WEB,开始悄悄流行。很明显,"微端"--即小客户端是网页游戏未来两三年的发展趋势。而效果插件,简单地说,就是采用了FLASH技术或JAVA 技术制作的网页游戏。
采用FLASH技术的网页游戏就是在开启游戏之后,Loading界面将FLASH小程序下载到本地的过程。如《天书奇谈》、《昆仑》等都是建立在FLASH技术之上,假如你电脑上的迅雷开启了FLASH下载功能,就会经常出现FLASH下载的图标,让人很苦恼。
近年来,网页游戏越来越有着这样一个趋势,就是由FLASH技术向JAVA技术的转变。如国外的有《RunesCape》(http://www.runescape.com/),在进入游戏之前一样需要进行资源库下载,因为其用 APPLET写的 JAVA程序已经下载到用户硬盘中,只不过随着JAVA语言被web广泛接受后,现在的浏览器均支持JAVA APPLET,因此用户可以在网页上运行《RunesCape》,这款游戏目前还没有中文版本,所以笔者只是看了一下游戏的介绍,并没有去仔细体验这款游戏!
至此,不得不感叹JAVA程序在网页游戏中应用的强大而广泛,也看到网页游戏在向着JAVA技术的方向大步迈进,并且已经收到了比较明显的成效。
相关资料显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计未来用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。网页游戏新产品不断面世,目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景。与07年相比,08年国内的网页游戏用户翻了2-3番。网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列。运营商与产品数量的急剧增加充分调动了整个网游市场,从而形成成倍增长的良好态势。
另外,《第23次中国互联网络发展状况统计报告》中提到:"截至2008年12月31日,中国网民规模达到2.98亿人,普及率达到 22.6%,超过全球平均水平;网民规模较2007年增长8800万人,年增长率为41.9%。"中国网民的规模依然保持着快速增长的势头。
中国网游市场之大,潜力之足,用户群之广,只有研发适合中国用户的产品才能扩大目标用户群,才能在这块市场里占据一席之地。我们有理由相信,在中国乃至全球网游的未来发展中,网页游戏从其重返网游市场之始,就已经注定了它在网游市场中必定占有一席位置!而以JAVA为核心技术的必定是网页游戏未来发展的重头戏。
根据目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。大型多人在线游戏(MMOG)是近几年中国网络游戏市场主导产品,2007年的收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额;而多人在线游戏(MOG)以12.5%排名居第二。
就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大。但是,在《2007-2008年中国网页游戏产业发展报告》中,艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到 2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。
我们知道,网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,因此一直难以登上大雅之堂。近几年来,浏览器技术快速发展,沉寂已久的网页游戏再战江湖,以它独特的魅力和优势展现在大家面前。根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
再者,很重要的一点就是:网页游戏不需要下载庞大的客户端,节约时间,玩起来对电脑硬件的要求不高。根据中国网页游戏论坛的投票调查,网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,各占60.39%和32.63%。上班白领工作压力大,玩游戏的时间和精力都很有限。可是娱乐和减缓工作中的压力需求,对于上班白领来说是不可缺少的。然而,就算你吃了豹子胆,也不可能在上班间歇玩《魔兽》或者《征途》吧?一来被发现往往要卷铺盖走人,二来忙碌的工作已经耗费你大半精力,哪里还有力气在游戏中奔跑杀怪?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏,简单、轻松。
大家都说沉寂已久的网页游戏重回互联网,势必会引起腥风血雨,毫无疑问,很多人都把希望压在了网页游戏的身上。那么,未来的网页游戏会以什么面孔出现在大众面前呢?网页游戏的明显优势就是它的"无端",可是在客户端网游越来越强大的现状下,"无端"网游的不足已经越来越明显,枯燥的数字、简单的画面,对玩家越来越失去了吸引力。而与此同时,一些借助各种特效插件来提升游戏画面、游戏功能的"微端"WEB,开始悄悄流行。很明显,"微端"--即小客户端是网页游戏未来两三年的发展趋势。而效果插件,简单地说,就是采用了FLASH技术或JAVA 技术制作的网页游戏。
采用FLASH技术的网页游戏就是在开启游戏之后,Loading界面将FLASH小程序下载到本地的过程。如《天书奇谈》、《昆仑》等都是建立在FLASH技术之上,假如你电脑上的迅雷开启了FLASH下载功能,就会经常出现FLASH下载的图标,让人很苦恼。
近年来,网页游戏越来越有着这样一个趋势,就是由FLASH技术向JAVA技术的转变。如国外的有《RunesCape》(http://www.runescape.com/),在进入游戏之前一样需要进行资源库下载,因为其用 APPLET写的 JAVA程序已经下载到用户硬盘中,只不过随着JAVA语言被web广泛接受后,现在的浏览器均支持JAVA APPLET,因此用户可以在网页上运行《RunesCape》,这款游戏目前还没有中文版本,所以笔者只是看了一下游戏的介绍,并没有去仔细体验这款游戏!
至此,不得不感叹JAVA程序在网页游戏中应用的强大而广泛,也看到网页游戏在向着JAVA技术的方向大步迈进,并且已经收到了比较明显的成效。
相关资料显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计未来用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。网页游戏新产品不断面世,目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景。与07年相比,08年国内的网页游戏用户翻了2-3番。网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列。运营商与产品数量的急剧增加充分调动了整个网游市场,从而形成成倍增长的良好态势。
另外,《第23次中国互联网络发展状况统计报告》中提到:"截至2008年12月31日,中国网民规模达到2.98亿人,普及率达到 22.6%,超过全球平均水平;网民规模较2007年增长8800万人,年增长率为41.9%。"中国网民的规模依然保持着快速增长的势头。
中国网游市场之大,潜力之足,用户群之广,只有研发适合中国用户的产品才能扩大目标用户群,才能在这块市场里占据一席之地。我们有理由相信,在中国乃至全球网游的未来发展中,网页游戏从其重返网游市场之始,就已经注定了它在网游市场中必定占有一席位置!而以JAVA为核心技术的必定是网页游戏未来发展的重头戏。
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