HTML5之中国象棋,附带源码!
象棋由帅(将)、仕(士)、相(象)、车(车)、马(马)、炮(炮)、兵(卒)组成。
公司也由许许多多的公司职员组成,现在我就简要分析一下公司人员组成的象棋原理。
帅(将)无疑是决胜于千里之外,运筹帷幄之中的关键人物。在一个公司这样的位置应该是总经理或
者是董事长。他们虽然不直接参与项目的构建,但项目雏形的策划,拉关系(通路子)之类的金点子应该
都是计上心头,不然,公司不得不接受被社会所淘汰的命运。
仕(士)、相(象)就是保卫帅(将)的斗士。对公司来说,应该属于那些创建公司初期的“开国元老”。他们也竭尽所能,发挥自己的长处,为公司不辞辛劳。他们虽地位、权力不及帅(将),
但少了他们的光杆司令必定自取灭亡,作用也不可低估。
车(车)、马(马)、炮(炮)在象棋中属于攻守兼备的棋子,灵活自如,“来如影,去如风”。在公司中诸如:科长、组长、班长之类的人属于这类棋子。虽头脑、思想、能力不及总经理、董事长;但比那些新来公司的应届毕业生、跳槽员工,相对来说,更实用,更能体现自己的价值。俗话说:“他们属于社会中的中层*”。各个部门的凝聚力、团队配合精神来说,对公司事关重要。
兵(卒)在象棋中属于地位最低的棋子,基本属于可有可无的棋子。在公司中,这类人比较类似刚进入社会的应届毕业生,什么经验都没有,只有那些在校园里学到很教条的理论知识。需要高人的指点,有时候,则被嫉妒者任人摆布,命运多坎坷。
会走象棋的人都知道,需要对这些棋子熟练运用,调配自如,不同的棋子应该走到最该走的那些点中,才能对最后的战局起到攻无不克,战无不胜的境地。公司则一样,需要用人的长处,把相关人员安排在他最擅长的地方,公司的前景才能灿烂无比,坚比中午12点的太阳。
小卒虽然地位地位,能力不足。但千兵能挡一将,假如公司的某些做法太不得人心的话,纵然公司名身再高,不也会被拉下马来?世界排名前十的荷兰银行被一小小的私募起诉直至最后的拆分,这就是很好的一例。
我们现在刚出社会没几年的人就似象棋中的小卒,命运几何?能力3分,处事3分,运气4分。希望大家都能在美好的2014交好运......
部分代码
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//人工智能初始化
ai.init = function(pace){
var bill = ai.historybill || com.gambit; //开局库
if (bill.length){
var len=pace.length;
var arr=[];
//先搜索棋谱
for (var i=0;i< bill.length;i++){
if (bill[i].slice(0,len)==pace) {
arr.push(bill[i]);
}
}
if (arr.length){
var inx=math.floor( math.random() * arr.length );
ai.historybill = arr ;
return arr[inx].slice(len,len+4).split("");
}else{
ai.historybill = [] ;
}
}
//如果棋谱里面没有,人工智能开始运作
var inittime = new date().gettime();
ai.treedepth=play.depth;
//ai.treedepth=4;
ai.number=0;
ai.sethistorytable.lenght = 0
var val=ai.getalphabeta(-99999 ,99999, ai.treedepth, com.arr2clone(play.map),play.my);
//var val = ai.iterativesearch(com.arr2clone(play.map),play.my)
if (!val||val.value==-8888) {
ai.treedepth=2;
val=ai.getalphabeta(-99999 ,99999, ai.treedepth, com.arr2clone(play.map),play.my);
}
//var val = ai.iterativesearch(com.arr2clone(play.map),play.my);
if (val&&val.value!=-8888) {
var man = play.mans[val.key];
var nowtime= new date().gettime();
com.get("moveinfo").innerhtml='<h3>ai搜索结果:</h3>最佳着法:'+
com.createmove(com.arr2clone(play.map),man.x,man.y,val.x,val.y)+
'<br />搜索深度:'+ai.treedepth+'<br />搜索分支:'+
ai.number+'个 <br />最佳着法评估:'+
val.value+'分'+
' <br />搜索用时:'+
(nowtime-inittime)+'毫秒'
return [man.x,man.y,val.x,val.y]
}else {
return false;
}
}
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//迭代加深搜索着法
ai.iterativesearch = function (map, my){
var timeout=100;
var initdepth = 1;
var maxdepth = 8;
ai.treedepth=0;
var inittime = new date().gettime();
var val = {};
for (var i=initdepth; i<=maxdepth; i++){
var nowtime= new date().gettime();
ai.treedepth=i;
ai.aotudepth=i;
var val = ai.getalphabeta(-99999, 99999, ai.treedepth , map ,my)
if (nowtime-inittime > timeout){
return val;
}
}
return false;
}
//取得棋盘上所有棋子
ai.getmapallman = function (map, my){
var mans=[];
for (var i=0; i<map.length; i++){
for (var n=0; n<map[i].length; n++){
var key = map[i][n];
if (key && play.mans[key].my == my){
play.mans[key].x = n;
play.mans[key].y = i;
mans.push(play.mans[key])
}
}
}
return mans;
}
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//取得棋谱所有己方棋子的着法
ai.getmoves = function (map, my){
var manarr = ai.getmapallman (map, my);
var moves = [];
var foul=play.isfoul;
for (var i=0; i<manarr.length; i++){
var man = manarr[i];
var val=man.bl(map);
for (var n=0; n<val.length; n++){
var x=man.x;
var y=man.y;
var newx=val[n][0];
var newy=val[n][1];
//如果不是长将着法
if (foul[0]!=x || foul[1]!=y || foul[2]!=newx || foul[3]!=newy ){
moves.push([x,y,newx,newy,man.key])
}
}
}
return moves;
}
//a:当前棋手value/b:对手value/depth:层级
ai.getalphabeta = function (a, b, depth, map ,my) {
//var txtmap= map.join();
//var history=ai.historytable[txtmap];
// if (history && history.depth >= ai.treedepth-depth+1){
// return history.value*my;
//}
if (depth == 0) {
return {"value":ai.evaluate(map , my)}; //局面评价函数;
}
var moves = ai.getmoves(map , my ); //生成全部走法;
//这里排序以后会增加效率
for (var i=0; i < moves.length; i++) {
//走这个走法;
var move= moves[i];
var key = move[4];
var oldx= move[0];
var oldy= move[1];
var newx= move[2];
var newy= move[3];
var clearkey = map[ newy ][ newx ]||"";
map[ newy ][ newx ] = key;
delete map[ oldy ][ oldx ];
play.mans[key].x = newx;
play.mans[key].y = newy;
if (clearkey=="j0"||clearkey=="j0") {//被吃老将,撤消这个走法;
play.mans[key] .x = oldx;
play.mans[key] .y = oldy;
map[ oldy ][ oldx ] = key;
delete map[ newy ][ newx ];
if (clearkey){
map[ newy ][ newx ] = clearkey;
// play.mans[ clearkey ].isshow = false;
}
return {"key":key,"x":newx,"y":newy,"value":8888};
//return rootkey;
}else {
var val = -ai.getalphabeta(-b, -a, depth - 1, map , -my).value;
//val = val || val.value;
//撤消这个走法;
play.mans[key] .x = oldx;
play.mans[key] .y = oldy;
map[ oldy ][ oldx ] = key;
delete map[ newy ][ newx ];
if (clearkey){
map[ newy ][ newx ] = clearkey;
//play.mans[ clearkey ].isshow = true;
}
if (val >= b) {
//将这个走法记录到历史表中;
//ai.sethistorytable(txtmap,ai.treedepth-depth+1,b,my);
return {"key":key,"x":newx,"y":newy,"value":b};
}
if (val > a) {
a = val; //设置最佳走法;
if (ai.treedepth == depth) var rootkey={"key":key,"x":newx,"y":newy,"value":a};
}
}
}
//将这个走法记录到历史表中;
//ai.sethistorytable(txtmap,ai.treedepth-depth+1,a,my);
if (ai.treedepth == depth) {//已经递归回根了
if (!rootkey){
//ai没有最佳走法,说明ai被将死了,返回false
return false;
}else{
//这个就是最佳走法;
return rootkey;
}
}
return {"key":key,"x":newx,"y":newy,"value":a};
}
//奖着法记录到历史表
ai.sethistorytable = function (txtmap,depth,value,my){
ai.sethistorytable.lenght ++;
ai.historytable[txtmap] = {depth:depth,value:value}
}
//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差
ai.evaluate = function (map,my){
var val=0;
for (var i=0; i<map.length; i++){
for (var n=0; n<map[i].length; n++){
var key = map[i][n];
if (key){
val += play.mans[key].value[i][n] * play.mans[key].my;
}
}
}
//val+=math.floor( math.random() * 10); //让ai走棋增加随机元素
//com.show()
//z(val*my)
ai.number++;
return val*my;
}
//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差
ai.evaluate1 = function (map,my){
var val=0;
for (var i in play.mans){
var man=play.mans[i];
if (man.isshow){
val += man.value[man.y][man.x] * man.my;
}
}
//val+=math.floor( math.random() * 10); //让ai走棋增加随机元素
//com.show()
//z(val*my)
ai.number++;
return val*my;
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