fps页游,数据传输技术方案是怎么样的?
程序员文章站
2022-05-26 17:04:32
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传统的fps的pc游戏可以进行p2p传输,但是页游怎么实现的呢?
fps游戏数据更新太频繁了,我做了一个小页游demo,起码20毫秒一次的数据更新才不会感觉到明显的迟钝。全部玩家数据要经过服务器显然对服务器负担过大,但是浏览器又无法p2p,一直很疑惑。
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已经了解flash在浏览器上可以p2p了
我想知道的是在 html标准下 有没有p2p的方案
首先,目前依然处于主流的页游技术-Flash Player,是能够支持 P2P 的。
其次,P2P 并不一定能解决你说的数据更新频繁的问题。
再次,不知道你为什么需要20毫秒更新一次数据。如果只是为了玩家位置同步的话,在客户端做一些模拟即可解决,完全没必要如此频繁地更新站位数据。 20ms —> 50 tickrate 在FPS游戏里面不算什么。
CS:GO一般战斗在64 tickrate,而比赛服务器会高达128 tickrate
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忘了回答页游了。我看你的标签是HTML5,那么协议就是WebRTC了,因为只有这个才能用到UDP OpenRTMFP/Cumulus · GitHub
MonaSolutions/MonaServer - GitHub
足够你 P2P了,只是你要比较多中转,75%的连通率,电信和联通的要区别下。
fps游戏数据更新太频繁了,我做了一个小页游demo,起码20毫秒一次的数据更新才不会感觉到明显的迟钝。全部玩家数据要经过服务器显然对服务器负担过大,但是浏览器又无法p2p,一直很疑惑。
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已经了解flash在浏览器上可以p2p了
我想知道的是在 html标准下 有没有p2p的方案
回复内容:
我觉得你有一些概念还没有弄清楚。首先,目前依然处于主流的页游技术-Flash Player,是能够支持 P2P 的。
其次,P2P 并不一定能解决你说的数据更新频繁的问题。
再次,不知道你为什么需要20毫秒更新一次数据。如果只是为了玩家位置同步的话,在客户端做一些模拟即可解决,完全没必要如此频繁地更新站位数据。 20ms —> 50 tickrate 在FPS游戏里面不算什么。
CS:GO一般战斗在64 tickrate,而比赛服务器会高达128 tickrate
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忘了回答页游了。我看你的标签是HTML5,那么协议就是WebRTC了,因为只有这个才能用到UDP OpenRTMFP/Cumulus · GitHub
MonaSolutions/MonaServer - GitHub
足够你 P2P了,只是你要比较多中转,75%的连通率,电信和联通的要区别下。
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