25 Three.js的点光源THREE.PointLight
程序员文章站
2022-05-23 13:25:53
...
介绍
Three.js库中的THREE.PointLight(点光源)是一种单点发光、照射所有方向的光源。比如夜空中的照明弹。
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/27.html
THREE.PointLight的相关属性
属性 | 描述 |
---|---|
color(颜色) | 光源的颜色,详情见上一节 |
distance(距离) | 光源照射的距离。默认值为0,意味着光的强度不会随着距离增加而减少。如果填写别的,则将在当前位置慢慢减少为0为止 |
intensity(强度) | 光源照射的强度,默认值为1。如果设置为2,则是默认两倍强度。0为没有光。 |
position(位置) | 光源在场景中的位置 |
visible(是否可见) | 如果该属性设置为”true”(默认值),该光源就会打开,如果设置为”false”,光源就会关闭。 |
案例
详情代码,上面的属性大家自行测试
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告诉渲染器需要阴影效果
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
var gui;
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
ambientLight:"#111111", //环境光源
pointLight:"#ffffff", //点光源
lightY: 30, //灯光y轴的位置
distance:0, //点光源距离
intensity:1, //灯光强度
visible:true //是否可见
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.addColor(gui,"ambientLight").onChange(function (e) {
ambientLight.color = new THREE.Color(e);
});
datGui.addColor(gui,"pointLight").onChange(function (e) {
pointLight.color = new THREE.Color(e);
});
datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);
datGui.add(gui,"distance",0,100).onChange(function (e) {
pointLight.distance = e;
});
datGui.add(gui,"intensity",0,5).onChange(function (e) {
pointLight.intensity = e;
});
datGui.add(gui,"visible").onChange(function (e) {
pointLight.visible = e;
});
}
var ambientLight,pointLight;
function initLight() {
ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
scene.add(ambientLight);
pointLight = new THREE.PointLight("#ffffff");
pointLight.position.set(15, 30, 10);
//告诉平行光需要开启阴影投射
pointLight.castShadow = true;
scene.add(pointLight);
}
var cube;
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxisHelper(10);
scene.add(helper);
// 创建一个立方体
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
//立方体
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = 5;
cube.position.y = 5;
cube.position.z = -5;
//告诉立方体需要投射阴影
cube.castShadow = true;
scene.add(cube);
//底部平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.y = -0;
//告诉底部平面需要接收阴影
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
}
//初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 50;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 200;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
//更新相关位置
pointLight.position.y = gui.lightY;
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
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