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unity游戏开发之服务器与客户端或页面流转之自定义交互事件_html/css_WEB-ITnose

程序员文章站 2022-05-21 11:13:58
...
引言:

1,游戏页面与页面的交互

(1)装备背包


(2)装备信息页面





在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备

属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强化了装备后,该装备信息页面里装备属性会随着刷新。但是关闭该装备信息页面后,背包系统

页面里对应的该装备描述也要随着改变,但是背包系统怎么知道装备信息页面里已经改变了原有的属性值呢,那这个就用到了事件的注册监听和派发。也就是说,如果装备完成了

强化,在关闭装备信息页面的时候,要向背包系统页面发一个消息,而背包系统在打开的时候注册了一个消息处理函数,以处理发过来的消息,当接收到信息页面发过来的消息的

时候,在消息处理函数中刷新背包系统页面。这就完成了数据的一致性


2.客户端与服务器的交互

在上面提到了,装备强化功能,这就牵涉到了客户端和服务器的交互,在玩家点击强化按钮的时候,是需要向服务器发送强化请求的,在发送之前,客户端需要注册一个消息处理函数,等待服务器强化成功后,接收服务器发给客户端强化成功与否的消息,客户端接收到消息后,进行强化成功特效播以及页面的刷新。


上面的两种情况,都牵涉到了游戏元素的交互性,其中页面与页面的消息传递,unity自带的消息处理机制可以胜任,但是服务器数据层和UI层的交互,则略显不足,因为数据是数据,UI是UI,UI只是数据的展示,所以在此统一定义了一套消息传递处理机制,用来处理UI层页面之间,客户端也服务器之间的交互



事件机制:

1,每一个事件用唯一的事件ID标识即EventID,每个EventID对应一个消息处理函数,事件ID用一个工具类来单词处理,代码EventID.as内容如下:


public sealed class EVENTID{    //    public const int EID_WEAPON_STRONG = 1;//武器强化事件ID    public const int EID_WAIT_SERVER_MSG = 2;//等待服务器消息传送事件ID   }

2,每一个事件发送,都可能带有一定的消息数据,比如,把服务器传递过来的数据,直接抛给页面,所以需要定义一个,消息数据缓存类CoreEvent.as代码如下


public class CoreEvent {	protected int m_iEventId = 0;    //消息处理码,比如m_iEventCode = 0,表示接受服务器消息成功,m_iEventCode = 1,服务器交互失败,当晚间游戏货币不足的时    //候,不能完成装备强化等功能,UI层根据不同的m_iEventCode,做相应的处理----强化成功或者失败的处理	protected int m_iEventCode = 0;    protected Object m_EventParam = null;	public CoreEvent(int eventId, int eventCode = 0)	{		m_iEventId = eventId;		m_iEventCode = eventCode;	}    public CoreEvent(int eventId, int eventCode, Object eventParam)    {        m_iEventId = eventId;        m_iEventCode = eventCode;        m_EventParam = eventParam;    }	public int EventID	{		get { return m_iEventId; }	}	public int EventCode	{		get { return m_iEventCode; }	}    public Object EventParam    {        get { return m_EventParam; }        set { m_EventParam = value; }    }}



3,下面的就是主要的消息注册和派发,消息移除核心代码,文件CoreEventDispatcher.as,代码如下:  

public class CoreEventDispatcher {    /*消息处理委托,每一个事件id,对应一个或多个消息处理函数*/	public delegate void EventHandler(CoreEvent evt);	private Dictionary mEventHandlerPool = new Dictionary();    /*消息注册函数*/	public void AddEventListener(int eventId, EventHandler handler)	{		EventHandler evtHandler = null;		if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId))		{			evtHandler = mEventHandlerPool[eventId];			evtHandler += handler;			mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler;		}		else mEventHandlerPool.Add(eventId, handler);		evtHandler = null;	}    /*消息移除函数*/	public void RemoveEventListener(int eventId, EventHandler handler)	{		EventHandler evtHandler = null;		if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId))		{			evtHandler = mEventHandlerPool[eventId];			evtHandler -= handler;			mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler;			if(evtHandler == null) mEventHandlerPool.Remove(eventId);		}		evtHandler = null;	}    /*消息派发函数*/    public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt)	{		if(evt != null && mEventHandlerPool.ContainsKey(evt.EventID))		{			EventHandler evtHandler = mEventHandlerPool[evt.EventID];			if( evtHandler != null)			{				evtHandler(evt);			}		}	}}




至此,整个自定义处理事件已经完成量,为了方便,在此用一个事件管理EventMgr类来统一管理该自定义事件消息机制:代码如下

public class EventMgr {    	private static EventMgr ins = null;	private CoreEventDispatcher m_EventDispatcher = new CoreEventDispatcher();    EventMgr()    {    }    public static EventMgr Ins    {        get         {			if(ins == null)			{                ins = new EventMgr();			}            return ins;         }    }	public void AddEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler)	{		m_EventDispatcher.AddEventListener(eventId, handler);	}	public void RemoveEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler)	{		m_EventDispatcher.RemoveEventListener(eventId, handler);	}	public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt)	{		m_EventDispatcher.DispatchCoreEvent(evt);	}	}