unity游戏开发之服务器与客户端或页面流转之自定义交互事件_html/css_WEB-ITnose
1,游戏页面与页面的交互
(1)装备背包
(2)装备信息页面
在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备
属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强化了装备后,该装备信息页面里装备属性会随着刷新。但是关闭该装备信息页面后,背包系统
页面里对应的该装备描述也要随着改变,但是背包系统怎么知道装备信息页面里已经改变了原有的属性值呢,那这个就用到了事件的注册监听和派发。也就是说,如果装备完成了
强化,在关闭装备信息页面的时候,要向背包系统页面发一个消息,而背包系统在打开的时候注册了一个消息处理函数,以处理发过来的消息,当接收到信息页面发过来的消息的
时候,在消息处理函数中刷新背包系统页面。这就完成了数据的一致性
2.客户端与服务器的交互
在上面提到了,装备强化功能,这就牵涉到了客户端和服务器的交互,在玩家点击强化按钮的时候,是需要向服务器发送强化请求的,在发送之前,客户端需要注册一个消息处理函数,等待服务器强化成功后,接收服务器发给客户端强化成功与否的消息,客户端接收到消息后,进行强化成功特效播以及页面的刷新。
上面的两种情况,都牵涉到了游戏元素的交互性,其中页面与页面的消息传递,unity自带的消息处理机制可以胜任,但是服务器数据层和UI层的交互,则略显不足,因为数据是数据,UI是UI,UI只是数据的展示,所以在此统一定义了一套消息传递处理机制,用来处理UI层页面之间,客户端也服务器之间的交互
事件机制:
1,每一个事件用唯一的事件ID标识即EventID,每个EventID对应一个消息处理函数,事件ID用一个工具类来单词处理,代码EventID.as内容如下:
public sealed class EVENTID{ // public const int EID_WEAPON_STRONG = 1;//武器强化事件ID public const int EID_WAIT_SERVER_MSG = 2;//等待服务器消息传送事件ID }
2,每一个事件发送,都可能带有一定的消息数据,比如,把服务器传递过来的数据,直接抛给页面,所以需要定义一个,消息数据缓存类CoreEvent.as代码如下
public class CoreEvent { protected int m_iEventId = 0; //消息处理码,比如m_iEventCode = 0,表示接受服务器消息成功,m_iEventCode = 1,服务器交互失败,当晚间游戏货币不足的时 //候,不能完成装备强化等功能,UI层根据不同的m_iEventCode,做相应的处理----强化成功或者失败的处理 protected int m_iEventCode = 0; protected Object m_EventParam = null; public CoreEvent(int eventId, int eventCode = 0) { m_iEventId = eventId; m_iEventCode = eventCode; } public CoreEvent(int eventId, int eventCode, Object eventParam) { m_iEventId = eventId; m_iEventCode = eventCode; m_EventParam = eventParam; } public int EventID { get { return m_iEventId; } } public int EventCode { get { return m_iEventCode; } } public Object EventParam { get { return m_EventParam; } set { m_EventParam = value; } }}
3,下面的就是主要的消息注册和派发,消息移除核心代码,文件CoreEventDispatcher.as,代码如下:
public class CoreEventDispatcher { /*消息处理委托,每一个事件id,对应一个或多个消息处理函数*/ public delegate void EventHandler(CoreEvent evt); private DictionarymEventHandlerPool = new Dictionary (); /*消息注册函数*/ public void AddEventListener(int eventId, EventHandler handler) { EventHandler evtHandler = null; if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId)) { evtHandler = mEventHandlerPool[eventId]; evtHandler += handler; mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler; } else mEventHandlerPool.Add(eventId, handler); evtHandler = null; } /*消息移除函数*/ public void RemoveEventListener(int eventId, EventHandler handler) { EventHandler evtHandler = null; if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId)) { evtHandler = mEventHandlerPool[eventId]; evtHandler -= handler; mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler; if(evtHandler == null) mEventHandlerPool.Remove(eventId); } evtHandler = null; } /*消息派发函数*/ public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt) { if(evt != null && mEventHandlerPool.ContainsKey(evt.EventID)) { EventHandler evtHandler = mEventHandlerPool[evt.EventID]; if( evtHandler != null) { evtHandler(evt); } } }}
至此,整个自定义处理事件已经完成量,为了方便,在此用一个事件管理EventMgr类来统一管理该自定义事件消息机制:代码如下
public class EventMgr { private static EventMgr ins = null; private CoreEventDispatcher m_EventDispatcher = new CoreEventDispatcher(); EventMgr() { } public static EventMgr Ins { get { if(ins == null) { ins = new EventMgr(); } return ins; } } public void AddEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler) { m_EventDispatcher.AddEventListener(eventId, handler); } public void RemoveEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler) { m_EventDispatcher.RemoveEventListener(eventId, handler); } public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt) { m_EventDispatcher.DispatchCoreEvent(evt); } }