欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

libgdx学习笔记系列(四) Action动作及游戏开发的“MVC”

程序员文章站 2022-05-21 09:45:25
...
这篇笔记少写点。
因为学习到现在我发现了一个重要的问题。
问题稍后再说,先让我那个原地跑的小人会自己在屏幕中跑动吧。
查看官方开发者手册,按照示例写吧。然后被作者坑了。好像手册好久没更新了。(估计作者顾不上),我完全找不到手册中的方法。你妹的libgdx学习笔记系列(四) Action动作及游戏开发的“MVC”
            
    
    博客分类: libgdx 游戏libgdxandroidmvc ,还是直接API吧。先看下Actions类的API
长长的一串静态方法。好了,我也不贴API的东西了。大家可以自己去看。
大概看了下,其实主要三类action
关于动画的action,综合的action,还有一些其他的action
然后主要的就是对这些action的控制的一些类。

找找控制移动的Action,我看到了个MoveToAction,OK直接去源码看看
/*******************************************************************************
 * Copyright 2011 See AUTHORS file.
 * 
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 * 
 *   http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 * 
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 ******************************************************************************/

package com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions;

/** Moves an actor from its current position to a specific position.
 * @author Nathan Sweet */
public class MoveToAction extends TemporalAction {
	private float startX, startY;
	private float endX, endY;

	protected void begin () {
		startX = actor.getX();
		startY = actor.getY();
	}

	protected void update (float percent) {
		actor.setPosition(startX + (endX - startX) * percent, startY + (endY - startY) * percent);
	}

	public void setPosition (float x, float y) {
		endX = x;
		endY = y;
	}

	public float getX () {
		return endX;
	}

	public void setX (float x) {
		endX = x;
	}

	public float getY () {
		return endY;
	}

	public void setY (float y) {
		endY = y;
	}
}



Moves an actor from its current position to a specific position
把一个演员从当前位置移动到一个指定的位置。找对了。就是我们需要的。
估计大家看方法名称就可以看出作用了。begin,end神马的。

好了修改下create的方法
    @Override
    public void create() {
        //加载字体文件从电脑上拷贝的华文琥珀字体,当然你可以使用任意一种中文字体。
        FreeTypeFontGenerator freeTypeFontGenerator =
                new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("data/font/STHUPO.TTF"));

        //关于字体的一些配置参数,详细的可以看官方API和FreeTypeFontGenerator的源码
        FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter fontParameter =
                new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();

        //注意这不是我们要显示的文字,其实相当于我们上篇使用的文字工具编辑的字符串内容,
        // 这里是默认的字符串加上了我们要使用的汉字。
        fontParameter.characters = FreeTypeFontGenerator.DEFAULT_CHARS + "你好";

        //根据参数设置生成的字体数据,这就相当于上篇的myfont.fnt文件和myfont.png
        FreeTypeFontGenerator.FreeTypeBitmapFontData fontData =
                freeTypeFontGenerator.generateData(fontParameter);

        //及时释放资源,避免内存泄漏,因为中文字体文件一般都比较大
        freeTypeFontGenerator.dispose();

        //从字面看,其实也是加载的图片
        bitmapFont = new BitmapFont(fontData, fontData.getTextureRegions(), false);
        batch = new SpriteBatch();

        texture = new Texture(Gdx.files.internal("data/image/girl.png"));
        Texture[] girlTextures = new Texture[16];
        //加载人物动作的16幅图片
        for (int i = 0; i < 16; i++) {
            girlTextures[i] = new Texture(Gdx.files.internal("data/image/" + (i + 1) + ".png"));
        }
        //初始化演员类
        GirlActor girlActor = new GirlActor(girlTextures);
        girlActor.setPosition(0,0);
        //初始化舞台,舞台大小为屏幕大小
        stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);

        //黑色显示
        Label.LabelStyle labelStyle = new Label.LabelStyle(new BitmapFont(), Color.BLACK);
        //显示内容
        fps = new Label("FPS:", labelStyle);
        fps.setName("fps");
        //显示在左上角位置,减去显示字体的高度,要不然会跑到屏幕外面,根本看不到
        fps.setY(Gdx.graphics.getHeight() - fps.getHeight());
        fps.setX(0);

        //初始化下,反正是静态的,直接赋值吧,直接跑到屏幕右边,别忘了减去人物的宽度。要不然跑没影了。
        //最后一个参数跑到目的地需要的时间,时间越短,移动越快
        MoveToAction moveTo = Actions.moveTo(Gdx.graphics.getWidth()-texture.getWidth(), 0, 5);
        // SequenceAction是顺序执行,并且可以执行多个action,我们现在先让她跑到右边,然后倒退回起点
        //往回跑
        MoveToAction goBack = Actions.moveTo(0, 0, 5);
        //先执行跑到右边的action,然后执行跑回来的action
        SequenceAction sequenceAction = Actions.sequence(moveTo,goBack);
        sequenceAction.setActor(girlActor);

        //无限循环不停来回跑
        RepeatAction repeatAction = Actions.repeat(RepeatAction.FOREVER,
                sequenceAction);


        girlActor.addAction(repeatAction);
        //把演员放入舞台
        stage.addActor(girlActor);
        stage.addActor(fps);

    }

因为action类主要作用是改变演员的一些状态,它不会自动帮我们把人物从左边移动到右边,所以我们还需要修改下演员类。注释都写的很清楚了。就不解释了。
package com.me.mygdxgame;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Batch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;


public class GirlActor extends Actor {
    TextureRegion[] girlRegion;
    float stateTime;
    //当前帧
    TextureRegion currentFrame;
    Animation animation;

    public GirlActor(Texture[] texture) {
        girlRegion = new TextureRegion[16];
        //把Texture转换下
        for (int i = 0; i < 16; i++) {
            girlRegion[i] = new TextureRegion(texture[i]);
        }
        //动画播放,参数为动画播放速度。和纹理数组
        //0.06*16=0.96 大概就是1秒钟播放完这个动画。
        animation = new Animation(0.06f, girlRegion);
    }


    @Override
    public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {

        stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
        //下一帧
        currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);
        //2,3参数还记得吧,就是我注释掉的下边的代码,这个帧绘制的位置信息。我们现在修改为实时获取演员位置信息。这样才会动起来
        //4,5参数这个是定义原点的。我还默认左下角为起始原点。
        //6,7是对当前帧大小的改变,我用的还是原来大小,如果你修改它的值会发现,人物大小形状会发生变化
        //8,9人物动态缩放,暂时我没用,其实就是逐渐放大或者缩小
        //10,人物旋转暂时也不用
        batch.draw(currentFrame,getX(),getY(),0,0,currentFrame.getRegionWidth(),currentFrame.getRegionHeight(),getScaleX(),getScaleY(),getRotation());
//          batch.draw(currentFrame,0,0);

    }
}



libgdx学习笔记系列(四) Action动作及游戏开发的“MVC”
            
    
    博客分类: libgdx 游戏libgdxandroidmvc

只是简单的介绍了下动作类,如果还不是很清楚,建议看这篇文章。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_940dd50a0101d0ho.html
介绍的很详细。

好了说下开发中的问题。
因为之前一直在做web开发,手机开发自己做着玩过,游戏是第一次。
经过几天的学习我发现一个很重要的问题。游戏代码写的很混乱。随着代码量不断膨胀,都不知道会写成什么样子。
  想想以前web开发中一般会使用MVC模式开发。也就是模型,视图,控制三层结构。在这个结构上我们甚至会进一步解耦、分层。游戏中可不可以呢。答案当然是可以的。
  MVC是一种软件模式。适用于大部分编程领域。怎么实现呢,如何分层呢。
  先分析下libgdx游戏开发的特征,创建演员,加入舞台,然后显出给玩家,与玩家进行交互式操作。
然后我们和web MVC结构进行简单对比。演员,舞台,就像是pojo模型对象,当然实际上这并不是简单的pojo。渲染显示就相当于我们的web中的view层,交互操作。就类似于web开发中的控制层。
恩,大概就是这个样子。
很可能大家已经都这么做了,只是咱不是菜鸟吗,刚刚发现,明天整理下代码。
本篇代码改动很少,就不提供源码了。
  • libgdx学习笔记系列(四) Action动作及游戏开发的“MVC”
            
    
    博客分类: libgdx 游戏libgdxandroidmvc
  • 大小: 29.5 KB