浅谈cocos2dx(19) 二段构建模式
~~~~我的生活,我的点点滴滴!! 这篇文章将围绕两个疑问点展开 一、什么是二段构建模式? 大家都知道在C中我们一般在构造函数中为对象分配内存空间然后初始化成员变量,比如我们调用了new某个东西,那么在堆上会先为对象分配内存空间,然后调用构造函数
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!
这篇文章将围绕两个疑问点展开
一、什么是二段构建模式?
大家都知道在C++中我们一般在构造函数中为对象分配内存空间然后初始化成员变量,比如我们调用了new某个东西,那么在堆上会先为对象分配内存空间,然后调用构造函数,在构造函数中完成一些初始化的工作。而二段构建模式就是将内存空间的分配和初始化分开来完成,然后调用一个静态方法来返回这个对象。
就拿cocos2dx中的Sprite类来说吧,当我们调用Sprite::create()的时候内部先使用new来分配内存空间,然后调用init方法来初始化一些变量的设置。所以cocos2dx中的二段构建模式就是将new分配内存空间和init初始化内容分开来处理,而不是c++传统的做法在构造函数中初始化变量。
Sprite* Sprite::create() { //分配内存 Sprite *sprite = new Sprite(); //init初始化 if (sprite && sprite->init()) { //内存管理的工作 sprite->autorelease(); return sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); return nullptr; }
上边就是使用二段构建模式的过程,Sprite首先调用new来分配内存空间,然后调用init函数来完成初始化的工作,顺带还做了内存管理的工作,最后返回初始化好的对象。所以看了Sprite的create方法的实现,我们也知道了应该怎么使用这个二段构建模式了吧。
二、为什么要这么用?
c++程序员来说初始化工作不都是在构造函数中完成的吗,cocos中为何要这么做呢?
这里引述一下王哲的话:“其实我们设计二段构造时首先考虑其优势而非兼容cocos2d-iphone. 初始化时会遇到图片资源不存在等异常,而C++构造函数无返回值,只能用try-catch来处理异常,启用try-catch会使编译后二进制文件大不少,故需要init返回bool值。Symbian(qt), Bada SDK,objc的alloc + init也都是二阶段构造”。现在大家明白了吧,兼容Cocos2d-iPhone是一个原因,另一个重要的原因是构造函数没有返回值啊,如果加载资源图片的时候不存在怎么办,所以初始化的工作写在init函数中,这个函数返回的bool值用来判断是否初始化成功。使用这种方法还可以强化设计,想想自己写代码的时候是不是因为没有初始化某个成员变量导致了bug,这样做就是提醒你记得要在init中初始化成员变量。通过create静态函数返回的这个对象也实现了Cocos2dx中的内存管理,就不用我们自己麻烦了。还有一个原因是在C++的构造函数中是不能调用虚函数的,为了调用虚函数来完成一些功能就要写在init函数中。
以上就是二段构建模式的说明了,在我们写cocos程序的时候其实不知不觉就已经在使用这个构建模式了,想一下我们一个类继承了Layer,然后使用了宏CREATE_FUNC(),这不就是create静态方法吗,在init函数中完成了初始化,整个过程就是在用这种设计模式!