Canvas在超级玛丽游戏中的应用详解
前言
在上一篇文章中, 我们基于dom体系构建了超级玛丽, 那么在本篇文章中我们使用canvas对整个架构进行升级, 从而提升游戏的视觉体验。 有需要的同学可以查看 源码 学习.
考虑到有些同学对canvas不是很熟悉。本文将会对canvas的一些基础做一些大致的讲解。
canvas基础知识
画布元素
canvas标签可以让我们能够使用javascript在网页上绘制各种样式的图形。要访问实际的绘图接口, 首先我们需要创建一个上下文(context), 它是一个对象, 提供了绘图的接口。目前有两种广受绘图的样式: 用于二维图形的”2d“以及通过 opengl
接口的三维图形的 webgl
。
比如, 我们可以使用 <canvas />
dom元素上的 getcontext
方法创建上下文。
<body> <canvas width="500" height="500" /> </body> <script> let canvas = document.queryselector('canvas'); let context = canvas.getcontext('2d'); context.fillstyle = "yellow"; context.fillrect(10, 10, 400, 400); </script>
我们绘制了一个宽度和高度都为400像素的黄色正方形, 并且其左上角顶点处的坐标为(10, 10)。canvas的坐标系(0, 0)在其左上角.
边框的绘制
在画布的接口中, fillrect
方法用于填充矩形。 fillstyle
用于控制填充形状的方法。比如
单色
context.fillstyle = "yellow";
渐变色
let canvas = document.queryselector('canvas'); let context = canvas.getcontext('2d'); let grd = context.createlineargradient(0,0,170,0); grd.addcolorstop(0,"black"); grd.addcolorstop(1,"red"); context.fillstyle = grd; context.fillrect(10, 10, 400, 400);
pattern图案对象
let canvas = document.queryselector('canvas'); let context = canvas.getcontext('2d'); let img = document.createelement('img'); img.src = "https://dss1.bdstatic.com/70cfuxsh_q1ynxgkpowk1hf6hhy/it/u=3112798566,2640650199&fm=26&gp=0.jpg"; img.onload = () => { let pattern = context.createpattern(img, 'no-repeat'); context.fillstyle = pattern; context.fillrect(10,10,400,400) }
strokestyle属性与fillstyle属性类似, 但是 strokestyle
作用与描边线的颜色。线条的宽度由 linewidth
属性决定。
比如我想绘制一个边框宽度为6的黄色正方形。
let canvas = document.queryselector('canvas'); let context = canvas.getcontext('2d'); context.strokestyle = "yellow"; context.linewidth = 6; context.strokerect(10,10, 400, 400);
路径
路径是很多线条的组合。如果想要绘制各种各样的形状,我们会频繁用到 moveto
和 lineto
两个函数。
let canvas = document.queryselector('canvas'); let context = canvas.getcontext('2d'); context.beginpath(); for (let index = 0; index < 400; index+=10) { context.moveto(10, index); context.moveto(index, 0); context.lineto(390, index); } context.stroke();
moveto
表示我们当前画笔起点的位置, lineto
表示我们画笔从起点到终点的连线。以上代码执行后就是如下所示:
当然我们可以为线条绘制的图形进行填充。
let canvas = document.queryselector('canvas'); let context = canvas.getcontext('2d'); context.beginpath(); context.moveto(50, 10); context.lineto(10, 70); context.lineto(90, 70); context.fill(); context.closepath();
绘制图片
在计算机图形学中, 通常需要对矢量图形和位图图形进行区分。 矢量图形是指: 通过给出形状的逻辑来描述指定的图片。而位图图形是指使用像素数据, 而不指定实际形状。
canvas中的 drawimage
方法允许我们将像素数据绘制到画布上。像素的数据可以来自于元素或者另外一个画布。
drawimage支持传递9个参数, 第2到5个参数表明源图像中被复制的(x, y, 高度, 宽度), 第6到9个参数给出被复制的图像在canvas画布上的位置以及宽高。
下图是玛丽多个姿势的汇总图, 我们使用 drawimage
先让他能够正常跑起来。
let canvas = document.queryselector('canvas'); let ctx = canvas.getcontext('2d'); let img = document.createelement('img'); img.src = './player_big.png' let spritew = 47, spriteh = 58; img.onload = () => { let cycle = 0; setinterval(() => { ctx.clearrect(0, 0, spritew, spriteh); ctx.drawimage(img, cycle*spritew, 0, spritew, spriteh, 0, 0, spritew, spriteh, ); cycle = (cycle + 1) % 10; }, 120); }
我们需要大致截取玛丽的大小, 通过 cycle
锁定玛丽在动画中的位置。在合成中, 我们只需要让前面8个动作循环播放即可实现玛丽的一个奔跑动作了。
控制转换
现在我们已经可以让玛丽朝着右边跑了, 但是在实际的游戏中 玛丽是可以左右跑的。这里的话 有两个方案: 1. 我们再绘制一组朝着左边跑的组合图 2.控制画布反过来绘制图片。第一种方案比较简单, 因此我们就选择第二种比较复杂一点的方案。
canvas中可以调用scale方法按照比例尺调整然后绘制。此方法有两个参数, 第一个参数用于设置水平方向比例尺, 另外一个设置垂直方向的比例尺。
let canvas = document.queryselector('canvas'); let ctx = canvas.getcontext('2d'); ctx.scale(3, .5); ctx.beginpath(); ctx.arc(50, 50, 40, 0, 7); ctx.linewidth = 3; ctx.stroke();
上面是对 scale
的简单应用。我们调用了 scale
使得圆的水平方向被拉伸了3倍, 垂直方向被缩小了0.5倍。
如果scale中的参数为负数-1时, 在x位置为100的位置绘制的形状最终会被绘制到-100的位置。因此为了转化图片, 我们不能仅仅在drawimage的之前调用 ctx.scale(-1, 1)
, 因为在当前画布中是看不到转化后的图片的。这里有两种方案: 1. 调用 drawimage 的时候设置x为-50的时候来绘制图形 2.通过调整坐标轴, 这种做法的好处在于我们编写的绘图不需要关心比例尺的变化。
我们采用 rotate
来渲染绘制的图形, 并且通过 translate
方法移动他们。
function flip(context, around) { context.translate(around, 0); context.scale(-1, 1); context.translate(-around, 0); }
我们的思路大概是这样子:
如果我们在正x处绘制三角形, 默认情况下它会位于1位置。调用flip函数后首先进行右边平移, 得到三角形2. 然后通过调用 scale
进行翻转得到三角形3。最后再次通过调用 translate
方法, 对三角形3进行平移得到三角形4, 也就是最后我们想要的图案。
let canvas = document.queryselector('canvas'); let ctx = canvas.getcontext('2d'); let img = document.createelement('img'); img.src = './player_big.png' let spritew = 47, spriteh = 58; img.onload = () => { ctx.clearrect(100, 0, spritew, spriteh); flip(ctx, 100 + spritew / 2); ctx.drawimage(img, 0, 0, spritew, spriteh, 100, 0, spritew, spriteh, ); }
看, 他已经被我们转过来了!
升级超级玛丽游戏
在上一篇文章中, 我们所有的元素都是直接通过dom来显示的, 那么在我们学完canvas之后, 我们可以使用drawimage来绘制元素。
我们定义canvasdisplay替换掉之前的domdisplay, 除此之外, 我们新增了跟踪自己视图窗口, 他可以告诉我们当前正在那部分的关卡, 此外我还新增了 flipplayer
属性, 这样即使玛丽不动, 它仍然面对着它最后移动的方向。
var canvasdisplay = class canvasdisplay { constructor(parent, level) { this.canvas = document.createelement("canvas"); this.canvas.width = math.min(600, level.width * scale); this.canvas.height = math.min(450, level.height * scale); parent.appendchild(this.canvas); this.cx = this.canvas.getcontext("2d"); this.flipplayer = false; this.viewport = { left: 0, top: 0, width: this.canvas.width / scale, height: this.canvas.height / scale }; } clear() { this.canvas.remove(); } }
syncstate方法首先计算新视图窗口, 然后在适当的位置绘制。
canvasdisplay.prototype.syncstate = function(state) { this.updateviewport(state); this.cleardisplay(state.status); this.drawbackground(state.level); this.drawactors(state.actors); };
domdisplay.prototype.syncstate = function(state) { if (this.actorlayer) this.actorlayer.remove(); this.actorlayer = drawactors(state.actors); this.dom.appendchild(this.actorlayer); this.dom.classname = `game ${state.status}`; this.scrollplayerintoview(state); };
在之前的更新相反, 我们现在必须在每次更新的时候, 重新绘制背景。因为画布上的形状只是像素, 所以我们在绘制完后没有好的方法来移动或者删除他们。因此更新画布的唯一方法是清除并且重绘。
updateviewport
方法跟 scrollplayerintoview
方法一样。它会检查玩家是否太靠近视图边缘。
canvasdisplay.prototype.updateviewport = function(state) { let view = this.viewport, margin = view.width / 3; let player = state.player; let center = player.pos.plus(player.size.times(0.5)); if (center.x < view.left + margin) { view.left = math.max(center.x - margin, 0); } else if (center.x > view.left + view.width - margin) { view.left = math.min(center.x + margin - view.width, state.level.width - view.width); } if (center.y < view.top + margin) { view.top = math.max(center.y - margin, 0); } else if (center.y > view.top + view.height - margin) { view.top = math.min(center.y + margin - view.height, state.level.height - view.height); } };
当我们成功或者失败的时候, 我们需要清除当前场景, 因为如果失败了, 我们需要重新来, 如果成功了, 我们需要删除当前场景, 重新绘制一个新的场景。
canvasdisplay.prototype.cleardisplay = function(status) { if (status == "won") { this.cx.fillstyle = "rgb(68, 191, 255)"; } else if (status == "lost") { this.cx.fillstyle = "rgb(44, 136, 214)"; } else { this.cx.fillstyle = "rgb(52, 166, 251)"; } this.cx.fillrect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); };
接下来, 我们需要绘制墙壁和熔岩。首先, 我们遍历当前视图中所有的墙壁和砖头。我们使用 sprites.png
绘制所有非空的墙砖(墙、熔岩、金币)。在提供的素材中, 我们墙壁是20px * 20px, 偏移量是0,熔岩也是 20px * 20px, 但是偏移量是20px.
let othersprites = document.createelement("img"); othersprites.src = "img/sprites.png"; canvasdisplay.prototype.drawbackground = function(level) { let {left, top, width, height} = this.viewport; let xstart = math.floor(left); let xend = math.ceil(left + width); let ystart = math.floor(top); let yend = math.ceil(top + height); for (let y = ystart; y < yend; y++) { for (let x = xstart; x < xend; x++) { let tile = level.rows[y][x]; if (tile == "empty") continue; let screenx = (x - left) * scale; let screeny = (y - top) * scale; let tilex = tile == "lava" ? scale : 0; this.cx.drawimage(othersprites, tilex, 0, scale, scale, screenx, screeny, scale, scale); } } };
最后我们需要绘制玩家的模型。
在前面的8个图像中, 是一个完整的运动过程。第九个画像是玩家静止不动的状态, 第10个画像是玩家在离地时候的状态。因此当玩家移动的时候, 我们需要每60ms切换一帧。当玩家不动的时候绘制第九个画面, 当玩家跳跃的时候绘制第十个画面。
canvasdisplay.prototype.drawplayer = function(player, x, y, width, height){ width += playerxoverlap * 2; x -= playerxoverlap; if (player.speed.x != 0) { this.flipplayer = player.speed.x < 0; } let tile = 8; if (player.speed.y != 0) { tile = 9; } else if (player.speed.x != 0) { tile = math.floor(date.now() / 60) % 8; } this.cx.save(); if (this.flipplayer) { fliphorizontally(this.cx, x + width / 2); } let tilex = tile * width; this.cx.drawimage(playersprites, tilex, 0, width, height, x, y, width, height); this.cx.restore(); };
对于不是玩家的模型, 我们根据对应模型的偏移量找到对应的图像。
canvasdisplay.prototype.drawactors = function(actors) { for (let actor of actors) { let width = actor.size.x * scale; let height = actor.size.y * scale; let x = (actor.pos.x - this.viewport.left) * scale; let y = (actor.pos.y - this.viewport.top) * scale; if (actor.type === "player") { this.drawplayer(actor, x, y, width, height); } else { let tilex = (actor.type === "coin" ? 2 : 1) * scale; this.cx.drawimage(othersprites, tilex, 0, width, height, x, y, width, height); } } };
最后
ok! 至此, 我们的超级玛丽就改造完成, 后面会陆续加上一些其他的地图元素 ~ 有兴趣的小伙伴可以关注一下哦 ~
到此这篇关于canvas在超级玛丽游戏中的应用详解的文章就介绍到这了,更多相关canvas超级玛丽游戏内容请搜索以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持!