NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas
NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas
本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。
UIAtlas
在介绍UIAtlasMaker之前先看下,先看下UIAtlasMaker的产物——UIAtlas,在创建Sprite的时候都要指定UIAtlas,下面先对UIAtlas的代码:
// Material used by this atlas. Name is kept only for backwards compatibility, it used to be public. [HideInInspector][SerializeField] Material material; // List of all sprites inside the atlas. Name is kept only for backwards compatibility, it used to be public. [HideInInspector][SerializeField] List<UISpriteData> mSprites = new List<UISpriteData>(); // Size in pixels for the sake of MakePixelPerfect functions. [HideInInspector][SerializeField] float mPixelSize = 1f; // Replacement atlas can be used to completely bypass this atlas, pulling the data from another one instead. [HideInInspector][SerializeField] UIAtlas mReplacement; // Whether the atlas is using a pre-multiplied alpha material. -1 = not checked. 0 = no. 1 = yes. int mPMA = -1;
可以很惊奇的发现UIAtlas的成员变量竟然极其精简,就只有:Material material; UISpriteDatat的List mSprites; 每个像素的大小 mPixelSize 这个跟UIWidget的像素大小应该是类似的, UIAtlas mReplacement; 这个目前只能望文生义,虽然知道是用来替换UIAtlas,但好像没有发现哪里会有用到,在UISprite的那里只是选择不同的UIAtlas而不是替换UIAtlas本身,就暂且搁置, 最后一个是mPMA这个是pre-multiplied的像素存储技术,大致了解下,好像是把alpha的值存储在每个颜色的RGB中去已达到节省存储空间的技术,想要了解更多可以自行google下。
接着看UIAtlas,接下来就是把属性的{get,set} 以及几个函数,也很简单,主要就是属性改变,就调用MakeAsDirty()函数,下面看下这个函数的前面一部分:
public void MarkAsDirty () { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(gameObject); #endif if (mReplacement != null) mReplacement.MarkAsDirty(); UISprite[] list = NGUITools.FindActive<UISprite>(); for (int i = 0, imax = list.Length; i < imax; ++i) { UISprite sp = list[i]; if (CheckIfRelated(this, sp.atlas)) { UIAtlas atl = sp.atlas; sp.atlas = null; sp.atlas = atl; #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(sp); #endif } } …… }
可以看出这个函数其实就是更新以replacemet和this为UIAtlas的UISprite的UIAtlas,就是这么简单。
UISpriteData
在UIAtlas中有GetSprite()和GetListOfSprites(),其中GetSprite返回的UISpriteData,让人不得不猜想UISpriteData就是UISprite中的图片,但其实它只是一个结构体:
public class UISpriteData { public string name = "Sprite"; public int x = 0; public int y = 0; public int width = 0; public int height = 0; public int borderLeft = 0; public int borderRight = 0; public int borderTop = 0; public int borderBottom = 0; public int paddingLeft = 0; public int paddingRight = 0; public int paddingTop = 0; public int paddingBottom = 0;
一看这些成员变量,就会感觉很熟悉,这不是就是UI组件的基本熟悉么,可以进一步看下UIInspectorEditor界面,就更加确信了,而且Border其实用在SliceSprite的,至于Padding就是空白不显示区域,而且x,y,width,height其实该图片就是在UIAtlas上Rect区域。
也就是说,UISpriteData根本没有实际记录图片的像素信息,而只是记录图片在UIAtlas生成的那张大图的坐标,宽度和高度,以及图片拉伸的一些信息(Border,Padding)。
UIAtlasMaker
从前面的分析,可以大概知道UIAtlasMaker的原理:把多张图片合并成一张大图,记录每张图片的在生成的大图的坐标和大小。下面将使用介绍算法那种思路把UIAtlasMakder的工作流程描述清楚。
在详细介绍之前,UIAtlasMakder定义了UISpriteEntry这个类:
class SpriteEntry : UISpriteData { // Sprite texture -- original texture or a temporary texture public Texture2D tex; // Whether the texture is temporary and should be deleted public bool temporaryTexture = false; }
只是在UISpriteData基础上扩展了一个Texture2D tex的成员变量,那么这个类到底做什么用呢?通过分析代码可以知道:UISpriteEntry是UISpriteData和Texture2D的中间体,是Texture2D和UISpriteData转化的载体,就提过程下面会有引人。
UIAtlasMaker的工作流程:
1)选择图片or图集,函数:void OnSelectAtlas (Object obj) 和 List<Texture> GetSelectedTextures ()
2)导入选择图片的Texture2D,函数:static List<Texture2D> LoadTextures (List<Texture> textures)
3)将Texture2D转出UISpriteEntry,函数:static List<SpriteEntry> CreateSprites (List<Texture> textures) ,这个函数中包括了2)的步骤
3)打包成大图片并生成UISpriteData,函数:static bool PackTextures (Texture2D tex, List<SpriteEntry> sprites),这个函数提供两种打包方式:1.NGUI自己实现类UITextPacker,2.Unity3D提供的api
4)释放UISpriteEntry,函数:static void ReleaseSprites (List<SpriteEntry> sprites),主要是通过NGUITools.Destroy销毁纹理,最后调用Resources.UnloadUnusedAssets();,这个趁机告诉我们Unity中资源销毁的方法,一个不能少哈。
static void ReleaseSprites (List<SpriteEntry> sprites) { foreach (SpriteEntry se in sprites) { if (se.temporaryTexture) { NGUITools.Destroy(se.tex); se.tex = null; } } Resources.UnloadUnusedAssets(); }
差不多就是这样子,其他就是一些功能操作:add,replace,delete,udpate,extract。
这样看来,把UIAtlas分析清楚,掌握UIAtlasMaker的原理应该不难,当然里面有很多细节,使用很多api:AssetDatabase,Texture,SelectedObject以及NGUI自己封装的一些函数。
小结:
UIAtlas虽然在使用NGUI过程中用的太多了,但是经过上面的分析,其实不是很难,个人觉得还没有UIRoot(NGUI所见即所得之UIRoot)的难以驾驭,即使UIRoot很短很单一。这里说下D.S.Qiu的关于快速学习的一点体会:古人有云,“工欲善其事,必先利其器”,NGUI最为一个工具,要使用好它,就要充分掌握它, 换句话说就要懂它,当然还可以从中偷到很多师——功能的具体实现和代码逻辑的设计,其实一直觉得我对细节都不求甚解,会用就可以走路了,又不用自己写一个NGUI,当然细节都能掌握就更完美了。已经到凌晨一点了,先写这么多,有补充在加。
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