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Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理

程序员文章站 2022-05-17 15:49:35
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Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理

 

By D.S.Qiu

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

 

问题

        前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。

        当然最笨最直接的方法可以类似成语接龙那样,把下个动画的开始播放都写在上一个动画播放完毕委托中。一般直接的方法是实现起来非常之简单,但这里却不是,会看见代码中有一系列播放完毕回调函数(除了最后一个),显然维护起来是否费劲。

        把上面的方法进行简化,把回调函数变为一个:维护一个动画的 List 和当前播放动画的索引 index ,然后再回调函数中只需要让 index 递增 播放动画就可以了。这个方法比上面成语接龙方法改进的地方在于只需要维护List中动画的顺序,不用还要做首尾结合的工作了。

 

        上面的问题之所以会觉得有点棘手是因为动画是在一个时间片段上“连续”执行的,这里的“时间片段”不是计算机概念上的 time slot 。在使用协程和延时委托也会遇到同样的问题,本来就是介绍使用队列对动画,协程和委托的管理,只需要关心彼此在队列的次序。

         

 IPlay定义  

         先定义了一个借口 IPlay 有两个方法:

                Begin() ,动画,协程 开始执行方法

                OnEnd ,动画,协程 执行完毕的回调函数(委托队列)

这里的 EventDelegate 类型是 NGUI 定义的, 可以查看参考①。 IPay 只是定义了 开始 和 结束 两个状态,其实是在 上一个 OnEnd 中执行了下一个 的 Begin 方法。

using System;
using System.Collections.Generic;
public interface IPlay
{
	List<EventDelegate> OnEnd
	{
		get;
	}
	void Begin();
}

实现IPlay

       在项目中,主要是使 UITweener 实现了 IPlay ,UITweener 本来就支持IPlay的这两个方法,只是封装下就可以了:

public abstract class UITweener : MonoBehaviour,IPlay
{
        [HideInInspector]
	public List<EventDelegate> onFinished = new List<EventDelegate>();
	//implement for IPlay infterface
	public List<EventDelegate> OnEnd
	{
		get{
			return onFinished;
		}
	}
	public void Begin()
	{
		ResetToBeginning();
		if(amountPerDelta>0)
			PlayForward();
		else if(amountPerDelta<0)
			PlayReverse();
	}
        //省略其他代码
}

 

协程实现IPlay

       协程是通过前面介绍的 TaskManager (点击查看)来实现 IPlay的方法的:

public class Task :IPlay
{
		public List<EventDelegate> onFinish = new List<EventDelegate>();

		public List<EventDelegate> OnEnd
		{
			get{
				return onFinish;
			}
		}
		public void Begin()
		{
			task.Start();
		}
                //省略其他代码
}

 

PlayList——实现队列管理

          PlayList就是维护了 IPlay 的 List ,先往 playList 中添加 IPlay ,然后通过调用 ContactPlay 把 IPlay 安装先后次序连接起来,直接贴出源码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class PlaytList {
	public List<IPlay> playList = new List<IPlay>();

	private int index = 0;
	public void AddPlay(IPlay play,int index = -1)
	{
		if(play == null)
			return;
		if(index == -1)
			playList.Add(play);
		else if(index < 0 || index > playList.Count)
			return;
		else
			playList.Insert(index,play);
	}
        //添加 时间间隔
	public void AddTimeInterval(float seconds,int index = -1)
	{
		AddPlay(WaitForSeconds(seconds),index);
	}
        //添加 协程
	public void AddCoroutine(IEnumerator coroutine,int index = -1)
	{
		AddPlay(new Task(coroutine,false),index);
	}
	private void ContatPlay()
	{
		for(int i =0,length = playList.Count-1;i<length;i++)
		{
			EventDelegate.Add (playList[i].OnEnd,PlayNext);
		}
	}
	public void ClearPlay()
	{
		playList.Clear();
	}
	public void Start()
	{
		ContatPlay();
		index = 0;
		if(playList.Count>0)
			playList[0].Begin();
	}
	private void PlayNext()
	{
		index ++;
		if(index >= playList.Count)
			return;
		else
			playList[index].Begin();

	}
	public Task WaitForSeconds(float seconds)
	{
		return new Task(WaitForSecondsHandle(seconds),false);
	}
	IEnumerator WaitForSecondsHandle(float seconds)
	{
		yield return new WaitForSeconds(seconds);
	}
}

 

 

小结:

       这是 D.S.Qiu 自己写的一个小管理类,功能也很少,小团队在实际开发中最不能的就是研发,研发太占时间了,所以很多功能都是跟着需求走点到为止。为了写这篇文章今天下午还特意跑回公司,没有备份上面的代码,本来可以写点别的,等明天去公司再做进一步补充,但是D.S.Qiu只要心里有疙瘩,就不能安心去做其他事情,犹豫再三还是跑了趟公司。

       如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

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参考:

①NGUI EventDelegate: http://www.tasharen.com/ngui/docs/class_event_delegate.html