Unity3D实现攻击范围检测
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2022-03-07 13:17:12
本文实例为大家分享了unity3d实现攻击范围检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下一、扇形攻击范围检测using unityengine;using system.collections;publ...
本文实例为大家分享了unity3d实现攻击范围检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下
一、扇形攻击范围检测
using unityengine; using system.collections; public class attackcheck : monobehaviour { //要攻击的目标 public transform target; //扇形距离 攻击距离 扇形的半径 private float skilldistance = 5; //扇形的角度 也就是攻击的角度 private float skilljiaodu = 60; private void update() { //与敌人的距离 float distance = vector3.distance(transform.position, target.position); //玩家正前方的向量 vector3 norvec = transform.rotation * vector3.forward; //玩家与敌人的方向向量 vector3 temvec = target.position - transform.position; //求两个向量的夹角 float jiajiao = mathf.acos(vector3.dot(norvec.normalized, temvec.normalized)) * mathf.rad2deg; if (distance < skilldistance) { if (jiajiao <= skilljiaodu * 0.5f) { debug.log("在扇形范围内"); } } } }
二、长方形范围攻击检测
using unityengine; using system.collections; public class attackcheck : monobehaviour { //要攻击的目标 public transform target; private void update() { //计算玩家与敌人的距离 float distance = vector3.distance(transform.position, target.position); //玩家与敌人的方向向量 vector3 temvec = target.position - transform.position; //与玩家正前方做点积 float forwarddistance = vector3.dot(temvec, transform.forward.normalized); if (forwarddistance > 0 && forwarddistance <= 10) { float rightdistance = vector3.dot(temvec, transform.right.normalized); if (mathf.abs(rightdistance) <= 3) { debug.log("进入攻击范围"); } } } }
三、半圆形攻击范围检测
using unityengine; using system.collections; public class attackcheck : monobehaviour { //要攻击的目标 public transform target; private void update() { //计算玩家与敌人的距离 float distance = vector3.distance(transform.position, target.position); //玩家与敌人的方向向量 vector3 temvec = target.position - transform.position; //与玩家正前方做点积 float forwarddistance = vector3.dot(temvec, transform.forward.normalized); if (forwarddistance > 0 && forwarddistance <= 10) { if (distance <= 5) { debug.log("进入攻击范围"); } } } }
暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧
其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种
1.向量的点乘
–>a . b = |a| * |b| * cos θ
–>点乘应用
1).如果 让 a 等于单位向量 |a| ==1 c点积 等于 b 在 a 上的投影
2).如果 让 a b等于单位向量 arccos(a.b) == 夹角
2.向量的叉乘
–>a* b = c c就是a和b的法向量
–>叉乘应用
1).c 是有方向 。 通过 左手 定则 可以知道 c 的方向
2).所以叉乘一般是用来计算方向的
3).a 和 b 都是单位向量 arcsin(|a*b|) 等于 夹角
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。