Unity延时执行的多种方法小结
最开始接触unity的时候,我做延时都是在update里做计时器。后来才发现,我屮艸芔茻,还有这么多种更方便延时执行的方式。现在我们就来捋一捋。
本文列举的有以下四种,如有错漏,欢迎补充指正
✨ | update | invoke | 协程 | dotween |
支持参数传入 | ✖️ | ✖️ | ✔️ | ✖️ |
下表是在不同情况下各方案的执行状态
✨ | update | invoke | 协程 | dotween |
time.timescale = 0 | ✔️ | ✖️ | ✖️ | ✔️ |
activeself == false | ✖️ | ✔️ | ✖️ | ✔️ |
enabled == false | ✖️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
destroy | ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✔️ |
update计时器
在update等刷新函数内计时,timer += time.deltatime 当时间达到预期,执行需要延时的方法。 需要注意的是,增量时间time.deltatime是每帧都不同的浮点数。计时器不能用 == 去判断达成条件。需要用 > 或 >= 加一个标志位。以确保函数能执行到且只执行一次 update在 time.timescale = 0 时会正常执行,但这时time.deltatime的值为0。需要这时使用计时器的话,可以使用time.realtimesincestartup
private float delaytime = 1; private float timer = 0; private bool executed = false; void update(){ if (executed == false){ timer += time.deltatime; if (timer >= 1){ executed = true; delayfunc(); } } } private void delayfunc(){ print("执行测试函数"); }
invoke
invoke() 方法是 unity3d 的一种委托机制。使用简单便捷。 但是这个家伙和其他方式不太一样的是,隐藏物体或将脚本enabled 设置为false,并不会中断invoke的执行。 invoke支持重复调用: invokerepeating("方法名",延时时长,每次调用间隔时长)
private float delaytime = 5; private void start(){ invoke("delayfunc",delaytime); //invokerepeating("delayfunc",delaytime,cdtime); } private void delayfunc(){ print("执行测试函数"); }
协程
协程本质是迭代器,写法麻烦,但很好用。可以延时固定时间,也可以延时固定帧。
点击这里是一个协程的管理类,支持暂停继续等功能
private float timer = 0; private void start() { startcoroutine("delayfunc"); time.timescale = 0; } ienumerator delayfunc() { while ( timer < 30) { yield return new waitforseconds(1); timer++; print("执行测试函数"+timer); } }
dotween
如果你使用ugui,那么你一定知道dotween。dotween是很常用的简单动画插件,但有时候我们能用它来做一些奇怪的操作。比如延时函数 执行后只能通过 seq.pause();seq.kill();等自带函数关闭。 time.timescale = 0,隐藏物体,禁用脚本,删除物体等情况下,均继续执行方法。
private void start() { seq = dotween.sequence(); seq.appendinterval(5); seq.appendcallback(delayfunc); seq.setautokill(false); seq.setupdate(true);//设为true时可在time.timescale=0的情况下正常执行 } void delayfunc() { print("执行测试函数"); }
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