node.js利用socket.io实现多人在线匹配联机五子棋
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client端使用简单的h5+js实现了棋局的总体布局。 server端使用node的socket.io模块与客户端进行数据交互,棋子的落点和输赢校验均是在server端完成。
client端的界面这里就不做过多解释了,只要稍微懂点h5就可以自行去 下载源代码观看,因为今天的主题主要是socket.io这一块,所以本章只概述client和server是如何通过tcp连接进行交互的。
首先先带大家看一下目录结构
| server.js (socket服务器) | gobang-ui.html (是玩家下棋页面) | index.html (是用户登陆界面) | home.html (是用户大厅界面, 用来匹配等待的 如果在线人数少于2人, 则匹配失败, 并会返回错误信息) | game.html (client端程序的入口,内嵌iframe来显示各个页面,通过改变iframe的src属性,来达成伪页面跳转) | img (图片资源文件夹) | tou.jpg (棋盘界面用户的头像,因为登录界面只要输入用户名就可以开始游戏了,所以所有用户的头像都是一样的)
game.html主界面
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>title</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; width: 100%; height: 100%; } </style> <!-- 引入cdn上的socket.io库 --> <script src="https://cdn.bootcss.com/socket.io/2.1.0/socket.io.js"></script> </head> <body> <!-- 这里是程序的入口,通过js改变src属性,来切换页面 --> <iframe id="game" src="index.html" width="100%" height="100%" scrolling="no"></iframe> </body> </html>
为什么我们要用嵌入iframe改变src属性的方式来制造页面跳转的现象?因为页面的每一次跳转或刷新都会使socket连接断开。就好像http中的request请求一样,页面每次所以我们应尽量避免页面跳转这个操作。
// 这行代码表示client端对server端进行第一次连接 var socket = io('ws://localhost:3000')
在index.html也就是用户的登录界面
<!-- 这是用户登录的按钮 --> <div onclick="login()">开始游戏</div>
当点击了这个按钮之后,它会触发js中的login方法,但这个方法并不会直接去连接server,因为socket连接在game.html中,所以目前来看,这个页面只是game.html的子页面,这个方法在判断input中的value是否为空后,立即通过全局对象parent调用的父页面(game.html)中的login方法
// index.html中的login方法 function login() { if (username.value === undefined || username.value === '') { return } // 调用父窗口的login方法 parent.login(username.value) }
game.html中的login方法,这个方法通过socket向server触发了login事件
function login(username) { socket.emit('login', username) }
server.js
// 监听连接 io.on('connection', function (socket) { // 玩家登陆, socket.emit('login', username)就是触发了这个事件 // 监听了login事件 socket.on('login', function (name) { // players是一个全局数组,里面存放了所有的玩家对象,如果players中 var flag = players.some(function (value) { return value.name === name }) if (flag) { socket.emit('home', {'flag': true}) } else { console.log(name + '已登陆') // 创建玩家 new player(socket, name) // 将玩家放进数组中 // players.push(player) // 如果用户名没有重名,那么触发client端的home事件 socket.emit('home', {'playercount': playercount, 'name': name}) } }) })
玩家client对home事件的监听
// 玩家登陆成功 socket.on('home', function (data) { if (data.flag) { game.contentwindow.flag.hidden = false } else { game.contentwindow.flag.hidden = true // 保存用户名和玩家在线人数到localstorage中 localstorage.setitem('name', data.name) localstorage.setitem('playercount', data.playercount) // location.href = './home.html' game.src = 'home.html' } })
home.html玩家等待大厅, home.html和index.html长得基本一致,所以它也有一个按钮,匹配按钮,通过它来触发play事件
// 玩家开始匹配 this.socket.on('play', function () { // 如果空闲玩家总数大于或等于2,那么开始游戏 if (playercount >= 2) { self.pipei = true // 如果已经有人在开始匹配了,那么这个玩家就不需要走下面函数了,因为继续执行的话相当于再开一个棋局 if (isexistfz(self) > 0) { // 保持不动就好,房主会自动找到你的 return } // 如果没有房主,那么这个玩家将成为房主 self.fz = true // 可用的玩家数 var player2 = null self.timer = setinterval(function () { console.log('正在匹配...') if (player2 = findplayer(self)) { console.log('匹配成功') self.gameplay = new game(self, player2) player2.gameplay = self.gameplay clearinterval(self.timer) } }, 1000) } else { socket.emit('player less') } })
server.js中有两个类,一个是player玩家类,另一个是game棋局类,一个棋局对应两个玩家。
player类的属性
this.socket = socket // socket对象,玩家通过它来监听数据 this.name = name // 玩家的名称 this.color = null // 玩家棋子的颜色 this.state = 0 // 0代表空闲, 1在游戏中 this.pipei = false // 是否在匹配 this.gameplay = null // 棋局对象 this.flag = true // 是否轮到这个玩家出棋 this.fz = false // 是否是房主
player类对象监听的事件
// 监听玩家是否退出游戏 this.socket.on('disconnect', function () { // 删除数组中的玩家 // players.splice(players.indexof(self), 1) // 删不掉 // delete players[players.indexof(self)] // 新的删除方式 players = players.filter(function (value) { return value.name !== self.name }) playercount-- // 如果退出游戏的玩家正在进行游戏,那么这局游戏也该退出 if (self.state === 0) { gamecount-- } console.log(self.name + '已退出游戏') }) // 玩家开始匹配 this.socket.on('play', function () { // 如果空闲玩家总数大于或等于2,那么开始游戏 if (playercount >= 2) { self.pipei = true // 如果已经有人在开始匹配了,那么这个玩家就不需要走下面函数了,因为继续执行的话相当于再开一个棋局 if (isexistfz(self) > 0) { // 保持不动就好,房主会自动找到你的 return } // 如果没有房主,那么这个玩家将成为房主 self.fz = true // 可用的玩家数 var player2 = null self.timer = setinterval(function () { console.log('正在匹配...') if (player2 = findplayer(self)) { console.log('匹配成功') self.gameplay = new game(self, player2) player2.gameplay = self.gameplay clearinterval(self.timer) } }, 1000) } else { socket.emit('player less') } }) // 玩家取消匹配按钮 this.socket.on('clearplay', function () { clearinterval(self.timer) }) // 监听数据,玩家下棋的时候触发 this.socket.on('data', function (data) { if (self.flag) { add_pieces(self.gameplay, data, self.color) } }) // 最后将当前玩家实例放到players全局玩家数组中去 players.push(this)
game(棋局类)
// 棋盘的格子数 this.column = 21 this.arr = init_arr() // 存储棋盘坐标的二位数组 // 一局棋局上的两个玩家 this.play1 = play1 this.play2 = play2 // 修改游戏状态 this.play1.state = 1 this.play2.state = 1 // 在游戏中,是否匹配为false this.play1.pipei = false this.play2.pipei = false this.play1.fz = false this.play1.fz = false // 随机给两个玩家分配棋子颜色 this.play1.color = ~~(math.random() * 2) === 0 ? 'white' : 'black' this.play2.color = this.play1.color === 'white' ? 'black' : 'white' // 谁是白棋谁先走 this.play1.flag = this.play1.color === 'white'? true: false this.play2.flag = this.play2.color === 'white'? true: false
添加棋子方法
// 添加棋子 function add_pieces(self, position, color) { if (self.arr[position.x][position.y] === undefined) { self.arr[position.x][position.y] = color if (color === self.play1.color) { self.play1.flag = false self.play2.flag = true } else if (color === self.play2.color) { self.play1.flag = true self.play2.flag = false } check_result(self, self.arr, position, color) } } // 初始化数组 function init_arr() { var arr = [] for (var i = 0; i < 21; i++) { arr.push(new array(21)) } return arr }
如果大家喜欢的话,请在github上下载我的源码,希望对大家有所帮助
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