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利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

程序员文章站 2022-01-25 18:33:14
目录1.拆解游戏2.复刻画面ⅰ.布置远近景ⅱ.摆放管道ⅲ.放置小鸟3.状态管理和架构4.路面动起来5.管道动起来6.小鸟飞起来7.碰撞和实时分值8.结束分值和重新开始9.最终效果flappy bird...

flappy bird是13年红极一时的小游戏,其简单有趣的玩法和变态的难度形成了强烈反差,引发全球玩家竞相把玩,欲罢不能!遂选择复刻这个小游戏,在实现的过程中向大家演示compose工具包的ui组合、数据驱动等重要思想。

1.拆解游戏

不记得这个游戏或完全没玩过的朋友,可以点击下面的链接,体验一下flappy bird的玩法。

https://flappybird.io/

为拆解游戏,笔者也录了一段游戏过程。

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

反复观看这段gif,可以发现游戏的一些规律:

  • 远处的建筑和近处的土壤是静止不动的
  • 小鸟一直在上下移动,伴随着翅膀和身体的飞翔姿态
  • 管道和路面则不断地向左移动,营造出小鸟向前飞翔的视觉效果

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

通过截图、切图、填充像素和简单的ps,可以拿到各元素的图片。

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

2.复刻画面

各方卡司已就位,接下来开始布置整个画面。暂不实现元素的移动效果,先把静态的整体效果搭建好。

ⅰ.布置远近景

静止不动的建筑远景最为简单,封装到可组合函数farbackground里,内部放置一张图片即可。

@composable  
fun farbackground(modifier: modifier) {  
    column {  
        image(  
            painter = painterresource(id = r.drawable.background),  
            contentscale = contentscale.fillbounds,  
            contentdescription = null,  
            modifier = modifier.fillmaxsize()  
        )  
    }  
}

远景的下面由分割线、路面和土壤组成,封装到nearforeground函数里。通过modifierfraction参数控制路面和土壤的比例,保证在不同尺寸屏幕上能按比例呈现游戏界面。

@composable  
fun nearforeground(...) {  
    column( modifier ) {  
        // 分割线  
        divider(  
            color = grounddividerpurple,  
            thickness = 5.dp  
        )  
  
        // 路面  
        box(modifier = modifier.fillmaxwidth()) {  
            image(  
                painter = painterresource(id = r.drawable.foreground_road),  
                ...  
                modifier = modifier  
                    .fillmaxwidth()  
                    .fillmaxheight(0.23f)  
                )  
            }  
        }  
  
        // 土壤  
        image(  
            painter = painterresource(id = r.drawable.foreground_earth),  
           ...  
            modifier = modifier  
                .fillmaxwidth()  
                .fillmaxheight(0.77f)  
        )  
    }  
}

将整个游戏画面抽象成gamescreen函数,通过column竖着排列远景和前景。考虑到移动的小鸟和管道需要呈现在远景之上,所以在远景的外面包上一层box组件。

@composable  
fun gamescreen( ... ) {  
    column( ...  ) {  
        box(modifier = modifier  
            .align(alignment.centerhorizontally)  
            .fillmaxwidth()  
        ) {  
            farbackground(modifier.fillmaxsize())  
        }  
  
        box(modifier = modifier  
            .align(alignment.centerhorizontally)  
            .fillmaxwidth()  
        ) {  
            nearforeground(  
                modifier = modifier.fillmaxsize()  
            )  
        }  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

ⅱ.摆放管道

仔细观察管道,会发现一些管道具备朝上朝下、高度随机的特点。为此将管道的视图分拆成盖子和柱子两部分:

  • 盖子和柱子的放置顺序决定管道的朝向
  • 柱子的高度则控制着管道整体的高度 这样的话,只使用盖子和柱子两张图片,就可以灵活实现各种形态的管道。

先来组合盖子pipecover和柱子pipepillar的可组合函数。

@composable  
fun pipecover() {  
    image(  
        painter = painterresource(id = r.drawable.pipe_cover),  
        contentscale = contentscale.fillbounds,  
        contentdescription = null,  
        modifier = modifier.size(pipecoverwidth, pipecoverheight)  
    )  
}  
  
@composable  
fun pipepillar(modifier: modifier = modifier, height: dp = 90.dp) {  
    image(  
        painter = painterresource(id = r.drawable.pipe_pillar),  
        contentscale = contentscale.fillbounds,  
        contentdescription = null,  
        modifier = modifier.size(50.dp, height)  
    )  
}

管道的可组合函数pipe可以根据照朝向和高度的参数,组合成对应的管道。

@composable  
fun pipe(   
    height: dp = highpipe,  
    up: boolean = true  
) {  
    box( ... ) {  
        column {  
            if (up) {  
                pipepillar(modifier.align(centerhorizontally), height - 30.dp)  
                pipecover()  
            } else {  
                pipecover()  
                pipepillar(modifier.align(centerhorizontally), height - 30.dp)  
            }  
        }  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

另外,管道都是成对出现、且无论高度如何中间的间距是固定的。所以我们再实现一个管道组的可组合函数pipecouple

@composable  
fun pipecouple( ... ) {  
    box(...) {  
        getuppipe(height = upheight,  
            modifier = modifier  
                .align(alignment.topend)  
        )  
  
        getdownpipe(height = downheight,  
            modifier = modifier  
                .align(alignment.bottomend)  
        )  
    }  
}

将pipecouple添加到farbackground的下面,管道就放置完毕了。

@composable  
fun gamescreen( ... ) {  
    column(...) {  
        box(...) {  
            farbackground(modifier.fillmaxsize())  
              
            // 管道对添加远景上去  
            pipecouple(  
                modifier = modifier.fillmaxsize()  
            )  
        }  
        ...  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

ⅲ.放置小鸟

小鸟通过image组件即可实现,默认情况下放置到布局的center方位。

@composable  
fun bird( ... ) {  
    box( ... ) {  
        image(  
            painter = painterresource(id = r.drawable.bird_match),  
            contentscale = contentscale.fillbounds,  
            contentdescription = null,  
            modifier = modifier  
                .size(birdsizewidth, birdsizeheight)  
                .align(alignment.center)  
        )  
    }  
}

视觉上小鸟呈现在管道的前面,所以bird可组合函数要添加到管道组函数的后面。

@composable  
fun gamescreen( ... ) {  
    column(...) {  
        box(...) {  
            ...  
            pipecouple( ... )  
            // 将小鸟添加到远景上去  
            bird(  
                modifier = modifier.fillmaxsize(),  
                state = viewstate  
            )  
        }  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

至此,各元素都放置完了。接下来着手让小鸟,管道和路面这些动态元素动起来。

3.状态管理和架构

compose中modifier#offset()函数可以更改视图在横纵方向上的偏移值,通过不断地调整这个偏移值,即可营造出动态的视觉效果。无论是小鸟还是管道和路面,它们的移动状态都可以依赖这个思路。

那如何管理这些持续变化的偏移值数据?如何将数据反映到画面上?

compose通过state驱动可组合函数进行重组,进而达到画面的重绘。所以我们将这些数据封到viewstate中,交由viewmodel框架计算和更新,compose订阅state之后驱动所有元素活动起来。除了个元素的偏移值数据,state中还要存放游戏分值,游戏状态等额外信息。

data class viewstate(  
    val gamestatus: gamestatus = gamestatus.waiting,  
    // 小鸟状态  
    val birdstate: birdstate = birdstate(),  
    // 管道组状态  
    val pipestatelist: list<pipestate> = pipestatelist,  
    var targetpipeindex: int = -1,  
    // 路面状态  
    val roadstatelist: list<roadstate> = roadstatelist,  
    var targetroadindex: int = -1,  
    // 分值数据  
    val score: int = 0,  
    val bestscore: int = 0,  
)  
  
enum class gamestatus {  
    waiting,  
    running,  
    dying,   
    over  
}

用户点击屏幕会触发游戏开始、重新开始、小鸟上升等动作,这些视图上的事件需要反向传递给viewmodel处理和做出响应。事件由clickable数据类封装,再转为对应的gameaction发送到viewmodel中。

data class clickable(  
    val onstart: () -> unit = {},  
    val ontap: () -> unit = {},  
    val onrestart: () -> unit = {},  
    val onexit: () -> unit = {}  
)  
  
sealed class gameaction {  
    object start : gameaction()  
    object autotick : gameaction()  
    object touchlift : gameaction()  
    object restart : gameaction()  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

前面说过,可以不断调整下offset数据使得视图动起来。具体实现可以通过launchedeffect启动一个定时任务,定期发送一个更新视图的动作autotick。注意:compose里获取viewmodel实例发生nosuchmethoderror错误的话,记得按照官方构建的版本重新sync一下。

setcontent {  
    flappybirdtheme {  
        surface(color = materialtheme.colors.background) {  
            val gameviewmodel: gameviewmodel = viewmodel()  
            launchedeffect(key1 = unit) {  
                while (isactive) {  
                    delay(autotickduration)  
                    gameviewmodel.dispatch(gameaction.autotick)  
                }  
            }  
  
            flappy(clickable(  
                onstart = {  
                    gameviewmodel.dispatch(gameaction.start)  
                }...  
            ))  
        }  
    }

viewmodel收到action后开启协程,计算视图的位置、更新对应state,之后发射出去。

class gameviewmodel : viewmodel() {  
    fun dispatch(...) {  
        response(action, viewstate.value)  
    }  
  
    private fun response(action: gameaction, state: viewstate) {  
        viewmodelscope.launch {  
            withcontext(dispatchers.default) {  
                emit(when (action) {  
                    gameaction.autotick -> run {  
                        // 路面,管道组以及小鸟移动的新state获取  
                        ...  
                       state.copy(  
                            gamestatus = gamestatus.running,  
                            birdstate = newbirdstate,  
                            pipestatelist = newpipestatelist,  
                            roadstatelist = newroadstatelist  
                        )  
                    }  
                    ...  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

4.路面动起来

如果画面上只放一张路面图片,更改x轴offset的话,剩余的部分会没有路面,无法呈现出不断移动的效果。

思前想后,发现放置两张路面图片可以解决:一张放在屏幕外侧,一张放在屏幕内侧。游戏的过程中同时同方向移动两张图片,当前一张图片移出屏幕后重置其位置,进而营造出道路不断移动的效果。

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

@composable  
fun nearforeground( ... ) {  
    val viewmodel: gameviewmodel = viewmodel()  
    column( ... ) {  
        ...  
        // 路面  
        box(modifier = modifier.fillmaxwidth()) {  
            state.roadstatelist.foreach { roadstate ->  
                image(  
                    ...  
                    modifier = modifier  
                        ...  
                         // 不断调整路面在x轴的偏移值  
                        .offset(x = roadstate.offset)  
                )  
            }  
        }  
        ...  
        if (state.playzonesize.first > 0) {  
            state.roadstatelist.foreachindexed { index, roadstate ->  
                // 任意路面的偏移值达到两张图片位置差的时候  
                // 重置路面位置,重新回到屏幕外  
                if (roadstate.offset <= - temproadwidthoffset) {  
                    viewmodel.dispatch(gameaction.roadexit, roadindex = index)  
                }  
            }  
        }  
    }  
}

viewmodel收到roadexit的action之后通知路面state进行位置的重置。

class gameviewmodel : viewmodel() {  
    private fun response(action: gameaction, state: viewstate) {  
        viewmodelscope.launch {  
            withcontext(dispatchers.default) {  
                emit(when (action) {  
                    gameaction.roadexit -> run {  
                        val newroadstate: list<roadstate> =  
                            if (state.targetroadindex == 0) {  
                                listof(state.roadstatelist[0].reset(), state.roadstatelist[1])  
                            } else {  
                                listof(state.roadstatelist[0], state.roadstatelist[1].reset())  
                            }  
  
                        state.copy(  
                            gamestatus = gamestatus.running,  
                            roadstatelist = newroadstate  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  
  
data class roadstate (var offset: dp = roadwidthoffset) {  
    // 移动路面  
    fun move(): roadstate = copy(offset = offset - roadmovevelocity)  
    // 重置路面  
    fun reset(): roadstate = copy(offset = temproadwidthoffset)  
}

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5.管道动起来

设备屏幕宽度有限,同一时间最多呈现两组管道就可以了。和路面运动的思路类似,只需要放置两组管道,就可以实现管道不停移动的视觉效果。

具体的话,两组管道相隔一段距离放置,游戏中两组管道一起同时向左移动。当前一组管道运动到屏幕外的时候,将其位置重置。

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

那如何计算管道移动到屏幕外的时机?

画面重组的时候判断管道偏移值是否达到屏幕宽度,yes的话向viewmodel发送管道重置的action。

@composable  
fun pipecouple(  
    modifier: modifier = modifier,  
    state: viewstate = viewstate(),  
    pipeindex: int = 0  
) {  
    val viewmodel: gameviewmodel = viewmodel()  
    val pipestate = state.pipestatelist[pipeindex]  
  
    box( ... ) {  
        //从state中获取管道的偏移值,在重组的时候让管道移动   
        getuppipe(height = pipestate.upheight,  
            modifier = modifier  
                .align(alignment.topend)  
                .offset(x = pipestate.offset)  
        )  
        getdownpipe(...)  
  
        if (state.playzonesize.first > 0) {  
            ...  
            // 移动到屏幕外的时候发送重置action  
            if (pipestate.offset < - playzonewidthindp) {  
                viewmodel.dispatch(gameaction.pipeexit, pipeindex = pipeindex)  
            }  
        }  
    }  
}

viewmodel收到pipeexit的action后发起重置管道数据,并将更新发射出去。

class gameviewmodel : viewmodel() {  
    private fun response(action: gameaction, state: viewstate) {  
        viewmodelscope.launch {  
            withcontext(dispatchers.default) {  
                emit(when (action) {  
                    gameaction.pipeexit -> run {  
                        val newpipestatelist: list<pipestate> =  
                            if (state.targetpipeindex == 0) {  
                                listof(  
                                    state.pipestatelist[0].reset(),  
                                    state.pipestatelist[1]  
                                )  
                            } else {  
                                listof(  
                                    state.pipestatelist[0],  
                                    state.pipestatelist[1].reset()  
                                )  
                            }  
  
                        state.copy(  
                            pipestatelist = newpipestatelist  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

但相比路面,管道还具备高度随机、间距固定的特性。所以重置位置的同时记得将柱子的高度随机赋值,并给另一根柱子赋值剩余的高度。

data class pipestate (  
    var offset: dp = firstpipewidthoffset,  
    var upheight: dp = valueutil.getrandomdp(lowpipe, highpipe),  
    var downheight: dp = totalpipeheight - upheight - pipedistance  
) {  
    // 移动管道  
    fun move(): pipestate =  
        copy(offset = offset - pipemovevelocity)  
  
    // 重置管道  
    fun reset(): pipestate {  
        // 随机赋值上面管道的高度  
        val newupheight = valueutil.getrandomdp(lowpipe, highpipe)  
        return copy(  
            offset = firstpipewidthoffset,  
            upheight = newupheight,  
            // 下面管道的高度由差值赋值  
            downheight = totalpipeheight - newupheight - pipedistance  
        )  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

需要留意一点的是,如果希望管道组出现的节奏固定,那么管道组之间的横向间距(不是上下管道的间距)始终需要保持一致。为此两组管道初始的offset数据要遵循一些规则,此处省略计算的过程,大概规则如下。

val firstpipewidthoffset = pipecoverwidth * 2  
// 第二组管道的offset等于  
// 屏幕宽度 加上 三倍第一组管道offset 的一半  
val secondpipewidthoffset = (totalpipewidth + firstpipewidthoffset * 3) / 2  
  
val pipestatelist = listof(  
    pipestate(),  
    pipestate(offset = (secondpipewidthoffset))  
)

6.小鸟飞起来

不断调整小鸟图片在y轴上的偏移值可以实现小鸟的上下移动。但相较于路面和管道,小鸟的需要些特有的处理:

  • 监听用户的点击事件,向上调整偏移值实现上升效果
  • 在上升和下降的过程中,调整小鸟的rotate角度,以演示运动的姿态
  • 在触碰到路面的时刻,发送hitground的action停止游戏
@composable  
fun gamescreen(...) {  
    ...  
    column(  
        modifier = modifier  
            .fillmaxsize()  
            .background(foregroundearthyellow)  
            .run {  
                pointerinteropfilter {  
                    when (it.action) {  
                        // 监听点击事件,触发游戏开始或小鸟上升  
                        action_down -> {  
                            if (viewstate.gamestatus == gamestatus.waiting)  
                                clickable.onstart()  
                            else if (viewstate.gamestatus == gamestatus.running)  
                                clickable.ontap()  
                        }  
                        ...  
                    }  
                    false  
                }  
            }  
    ) { ... }  
}

小鸟根据state的offset数据开始移动和调整姿态,同时在触地的时候告知viewmodel。因为下降的偏移值误差可能导致触地的那刻小鸟位置发生偏差,所以在小鸟下落到路面的临界点后需要手动调整下offset值。

@composable  
fun bird(...) {  
    ...  
    // 根据小鸟上升或下降的状态调整小鸟的roate角度  
    val rotatedegree =  
        if (state.islifting) liftingdegree  
        else if (state.isfalling) fallingdegree  
        else pendingdegree  
  
    box(...) {  
        var correctbirdheight = state.birdstate.birdheight  
        if (state.playzonesize.second > 0) {  
            ...  
            val fallingthreshold = birdhitgroundthreshold  
            // 小鸟偏移值达到背景边界时发送落地action  
            if (correctbirdheight + fallingthreshold >= playzoneheightindp / 2) {  
                viewmodel.dispatch(gameaction.hitground)  
                // 修改下offset值避免下落到临界位置的误差  
                correctbirdheight = playzoneheightindp / 2 - fallingthreshold  
            }  
        }  
  
        image(  
            ...  
            modifier = modifier  
                .size(birdsizewidth, birdsizeheight)  
                .align(alignment.center)  
                .offset(y = correctbirdheight)  
                 // 将旋转角度应用到小鸟,展示飞翔姿态  
                .rotate(rotatedegree)  
        )  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

7.碰撞和实时分值

动态的元素都实现好了,下一步开始安排碰撞算法,并将实时分值同步展示到游戏上方。

仔细思考,发现当管道组移动到小鸟飞翔区域的时候,计算小鸟是否处在管道区域即可判断是否产生了碰撞。而当管道移动出小鸟飞翔范围的时候,即可判定小鸟成功穿过了管道,开始计分。

如下图所示当管道移动到小鸟飞翔区域的时候,红色部分为危险地带,绿色部分才是安全区域。

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

@composable  
fun gamescreen(...) {  
    ...  
    column(...) {  
        box(...) {  
            ...  
            // 添加实时展示分值的text组件  
            scoreboard(  
                modifier = modifier.fillmaxsize(),  
                state = viewstate,  
                clickable = clickable  
            )  
  
            // 遍历两个管道组,检查小鸟的穿过状态  
            if (viewstate.gamestatus == gamestatus.running) {  
                viewstate.pipestatelist.foreachindexed { pipeindex, pipestate ->  
                    checkpipestatus(  
                        viewstate.birdstate.birdheight,  
                        pipestate,  
                        playzonewidthindp,  
                        playzoneheightindp  
                    ).also {  
                        when (it) {  
                            // 碰撞到管道的话通知viewmodel,安排坠落  
                            pipestatus.birdhit -> {  
                                viewmodel.dispatch(gameaction.hitpipe)  
                            }  
  
                            // 成功通过的话通知viewmodel计分  
                            pipestatus.birdcrossed -> {  
                                viewmodel.dispatch(gameaction.crossedpipe, pipeindex = pipeindex)  
                            }  
                        }  
                    }  
  
                }  
            }  
        }  
    }  
}  
  
@composable  
fun checkpipestatus(...): pipestatus {  
    // 管道尚未移动到小鸟运动区域  
    if (pipestate.offset - pipecoverwidth > - zonewidth / 2 + birdsizewidth / 2) {  
        return pipestatus.birdcoming  
    } else if (pipestate.offset - pipecoverwidth < - zonewidth / 2 - birdsizewidth / 2) {  
        // 小鸟成功穿过管道  
        return pipestatus.birdcrossed  
    } else {  
        val birdtop = (zoneheight - birdsizeheight) / 2 + birdheightoffset  
        val birdbottom = (zoneheight + birdsizeheight) / 2 + birdheightoffset  
        // 管道移动到小鸟运动区域并和小鸟重合  
        if (birdtop < pipestate.upheight || birdbottom > zoneheight - pipestate.downheight) {  
            return pipestatus.birdhit  
        }  
        return pipestatus.birdcrossing  
    }  
 }

viewmodel收到碰撞hitpipe和穿过管道crossedpipe的action后进行坠落或计分的处理。

class gameviewmodel : viewmodel() {  
    private fun response(action: gameaction, state: viewstate) {  
        viewmodelscope.launch {  
            withcontext(dispatchers.default) {  
                emit(when (action) {  
                    gameaction.hitpipe -> run {  
                        // 撞击到管道后快速坠落  
                        val newbirdstate = state.birdstate.quickfall()  
                        state.copy(  
                            // 并将游戏status更新为dying  
                            gamestatus = gamestatus.dying,  
                            birdstate = newbirdstate  
                        )  
                    }  
  
                    gameaction.crossedpipe -> run {  
                        val targetpipestate = state.pipestatelist[state.targetpipeindex]  
                        // 计算过分值的话跳过,避免重复计分  
                        if (targetpipestate.counted) {  
                            return@run state.copy()  
                        }  
  
                        // 标记该管道组已经统计过分值  
                        val countedpipestate = targetpipestate.count()  
                        val newpipestatelist = if (state.targetpipeindex == 0) {  
                            listof(countedpipestate, state.pipestatelist[1])  
                        } else {  
                            listof(state.pipestatelist[0], countedpipestate)  
                        }  
  
                        state.copy(  
                            pipestatelist = newpipestatelist,  
                            // 当前分值累加  
                            score = state.score + 1,  
                            // 最高分取最高分和当前分值的较大值即可  
                            bestscore = (state.score + 1).coerceatleast(state.bestscore)  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

当小鸟碰撞到了管道,立刻将下落的速度提高,并将rotate角度加大,营造出快速坠落的效果。

@composable  
fun bird(...) {  
    ...  
    val rotatedegree =  
        if (state.islifting) liftingdegree  
        else if (state.isfalling) fallingdegree  
        else if (state.isquickfalling) dyingdegree  
        else if (state.isover) deaddegree  
        else pendingdegree  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

8.结束分值和重新开始

结束和实时两种分值功能有交叉,统一封装到scoreboard可组合函数中,根据游戏状态*切换。

游戏结束时展示的信息较为丰富,包含本次分值、最高分值,以及重新开始和退出两个按钮。为了方便视图的preview和提高重组性能,我们将其拆分为单个分值、按钮、分值仪表盘和结束分值四个部分。

compose的preview功能很好用,但要留意一点:其composable函数里不要放入viewmodel逻辑,否则会渲染失败。我们可以拆分ui和viewmodel逻辑,在保证preview能顺利进行的同时能复用视图部分的代码。

@composable  
fun scoreboard(...) {  
    when (state.gamestatus) {  
        // 开始的状态下展示简单的实时分值  
        gamestatus.running -> realtimeboard(modifier, state.score)  
        // 结束的话展示丰富的仪表盘  
        gamestatus.over -> gameoverboard(modifier, state.score, state.bestscore, clickable)  
    }  
}  
  
// 包含丰富分值和按钮的box组件  
@composable  
fun gameoverboard(...) {  
    box(...) {  
        column(...) {  
            gameoverscoreboard(  
                modifier.align(centerhorizontally),  
                score,  
                maxscore  
            )  
  
            spacer(...)  
  
            gameoverbutton(modifier = modifier.wrapcontentsize().align(centerhorizontally), clickable)  
        }  
    }  
}

丰富分值和按钮的可组合函数的分别实现。

// 展示丰富分值,包括背景边框、当前分值和最高分值  
@composable  
fun gameoverscoreboard(...) {  
    box(...) {  
        // score board background  
        image(  
            painter = painterresource(id = r.drawable.score_board_bg),  
            ...  
        )  
  
        column(...) {  
            labelscorefield(modifier, r.drawable.score_bg, score)  
            spacer(  
                modifier = modifier  
                    .wrapcontentwidth()  
                    .height(3.dp)  
            )  
            labelscorefield(modifier, r.drawable.best_score_bg, maxscore)  
        }  
    }  
}  
  
// 重新开始和退出按钮  
@composable  
fun gameoverbutton(...) {  
    row(...) {  
        // 重新开始按钮  
        image(  
            painter = painterresource(id = r.drawable.restart_button),  
            ...  
            modifier = modifier  
                ...  
                .clickable(true) {  
                    clickable.onrestart()  
                }  
        )  
  
        spacer(...)  
  
        // 退出按钮  
        image(  
            painter = painterresource(id = r.drawable.exit_button),  
            ...  
            modifier = modifier  
                ...  
                .clickable(true) {  
                    clickable.onexit()  
                }  
        )  
    }  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

再监听重新开始和退出按钮的事件,发送restartexit的action。exit的响应比较简单,直接关闭activity即可。

setcontent {  
    flappybirdtheme {  
        surface(color = materialtheme.colors.background) {  
            val gameviewmodel: gameviewmodel = viewmodel()  
            flappy(clickable(  
                ...  
                onrestart = {  
                    gameviewmodel.dispatch(gameaction.restart)  
                },  
                onexit = {  
                    finish()  
                }  
        ))  
        }  
    }  
}

restart则要告知viewmodel去重置各种游戏数据,包括小鸟位置、管道和道路的位置、以及分值,但最高分值数据应当保留下来。

class gameviewmodel : viewmodel() {  
    private fun response(action: gameaction, state: viewstate) {  
        viewmodelscope.launch {  
            withcontext(dispatchers.default) {  
                emit(when (action) {  
                    gameaction.restart -> run {  
                        state.reset(state.bestscore)  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  
  
data class viewstate(  
    ...  
    // 重置state数据,最高分值除外  
    fun reset(bestscore: int): viewstate =  
        viewstate(bestscore = bestscore)  
}

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

9.最终效果

给复刻好的游戏做个logo:采用小鸟的icon和特有的蓝色背景作成的adaptive icon

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

从点击logo到游戏结束再到重新开始,录制一段完整游戏。

利用Jetpack Compose复刻游戏Flappy Bird

复刻的效果还是比较完整的,但仍然有不少可以优化和扩展的地方:

1.比如增加简易模式的选择。可以从小鸟的升降幅度、管道的间隔、管道移动的速度、连续出现的组数等角度入手

2.增加翅膀扇动的姿态。实现的话也不难,比如将小鸟的翅膀部分扣出来,在飞翔的过程中不断地来回rotate一定角度

3.canvas自定义描画。部分视图元素采用的是图片,其实也可以通过canvas来实现,顺道强化一下compose的描画使用

以上就是利用jetpack compose复刻游戏flappy bird的详细内容,更多关于jetpack compose flappy bird游戏的资料请关注其它相关文章!