C语言实现扫雷小游戏(扩展版)
游戏简介
扫雷,是一款益智类小游戏。
游戏目标是找出所有没有地雷的方格,完成游戏;要是按了有地雷的方格,游戏失败;玩家可标记雷的位置。游戏以完成时间来评高低。有不同的游戏难度可选择。
实现的功能介绍
1.计时
2.初始化雷盘
3.打印雷盘
4.随机设置雷的分布,可选择游戏难易程度
5.统计坐标位置周围的雷数
6.第一次排雷不会被炸死
7.扩展式排雷,展开周围的非雷区
8.给所选坐标位置做标记,或取消标记
该程序分为三个文件:
1.game.h :包含头文件的引用、函数的声明和宏定义
2.game.c :包含游戏各功能函数的具体实现
3.pro.c :各功能函数的调用(程序的流程)
PS:文章末尾附完整代码 及 游戏效果图
因为排雷时要计算每个位置周围八个位置的雷数,所以在创建数组时要多一圈,即行列都要加2。给用户显示的数组不需要加。
游戏功能代码详解
1.计时
运用clock函数,该函数需要的头文件为 “time.h”
函数原型:clock_t clock(void);
功能:程序从启动到函数调用占用CPU的时间
这个函数返回从“开启这个程序进程”到“程序中调用clock()函数”时之间的CPU时钟计时单元(clock tick)数,在MSDN中称之为挂钟时间;若挂钟时间不可取,则返回-1。其中clock_t是用来保存时间的数据类型。
void set_time()//计时
{
printf("用时:%u 秒\n", clock() / CLOCKS_PER_SEC);
}
2.初始化雷盘
这里我用到的是memset函数,需要的头文件为“memory.h”或“string.h”
函数原型:void *memset(void *s, int ch, size_t n);
功能:将s中当前位置后面的n个字节 (typedef unsigned int size_t )用 ch 替换并返回 s 。在一段内存块中填充某个给定的值。
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char c)//初始化雷盘
{
memset(board, c, row*col*sizeof(board[0][0]));
}
3.打印雷盘
运用两个循环体实现雷盘数组的赋值、行号、列号的打印。正式游戏时可以加上system(“CLS”); 清屏语句,每次调用时都清屏一次,使游戏画面更简洁清晰。
我们把计时函数放在里面,每次打印雷盘时就可以显示所用的时间。
void disp_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印雷盘
{
int i = 0;
int j = 0;
//system("CLS");//清屏
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);//打印行号
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);//打印列号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("\n");
set_time();//打印所用的时间
}
4.随机设置雷的分布,可选择游戏难易程度
放置雷必须是随机的,这里用到了rand函数,它和srand函数配合使用产生随机数。srand(time(NULL))放在主函数中调用一次,通过系统时间提供的种子值,使rand函数生成不同的伪随机数序列。
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//置雷
{
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;//随机位置范围1~row
y = rand() % col + 1;//随机位置范围1~col
if (board[x][y] == '0')//判断是否已有雷
{
board[x][y] = '1';//有雷的位置赋为1
count--;
}
}
}
5.统计坐标位置周围的雷数 及 未扫的位置的个数
当扫到一个没有雷的位置时,会显示这个位置周围一圈八个位置的含雷的总数,所以我们要写一个“数雷”函数来数。
int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//数雷
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';//数周围一圈八个位置的雷数
}
int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col)//数未扫位置
{
int count = 0;
int i = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
if (print[i][j] == '@' ||print[i][j] == '*')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
6.第一次排雷不会被炸死
为了增加游戏的可玩性,加入“第一次排雷不被炸死”这个函数。当第一次排就遇到雷时,我们把雷偷偷挪走,随机放在一个原本无雷的位置。
void safe_mine(char mine[ROWS][COLS],char print[ROWS][COLS],int x,int y,int row,int col)//第一次排雷不炸死
{
char ch = 0;
int ret = 1;
int number = 0;
if (mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救
{
mine[x][y] = '0';
char ch = count_mine(mine, x, y);
print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值
extend_board(mine, print, x, y);
while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷
{
int x = rand() % row + 1;//产生1到row的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷
int y = rand() % col + 1;//产生1到col的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷
if (mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷
{
mine[x][y] = '1';
disp_board(print, row, col);
//disp_board(mine, row, col);
ret--;
break;
}
}
}
}
7.扩展式排雷,展开周围的非雷区
当游戏中排到一个周围一圈都无雷的位置时,运用递归,实现扩展展开周围的一片无雷区。
void extend_board(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y)//运用递归扩展周围
{
int n = 0;
n = count_mine(mine, x, y);
if (n == 0)//当该位置周围雷数为0时扩展
{
print[x][y] = ' ';//扩展的位置变为“空格”打印出来
if (mine[x - 1][y] == '0' && print[x - 1][y] == '@')
{
extend_board(mine, print, x - 1, y);//递归
}
if (mine[x + 1][y] == '0' && print[x + 1][y] == '@')
{
extend_board(mine, print, x + 1, y);
}
if (mine[x][y + 1] == '0' && print[x][y + 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x, y + 1);
}
if (mine[x - 1][y + 1] == '0' && print[x - 1][y + 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x - 1, y + 1);
}
if (mine[x + 1][y + 1] == '0' && print[x + 1][y + 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x + 1, y + 1);
}
if (mine[x][y - 1] == '0' && print[x][y - 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x, y - 1);
}
if (mine[x + 1][y - 1] == '0' && print[x + 1][y -1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x + 1, y - 1);
}
if (mine[x - 1][y - 1] == '0' && print[x - 1][y - 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x - 1, y - 1);
}
}
else
print[x][y] = n + '0';
}
int find_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//排雷
{
int x = 0;
int y = 0;
int number = 0;
int ret = 0;
while (1)
{
printf("输入坐标扫雷\n");
scanf("%d%d", &x, &y);//玩家输入扫雷的坐标位置
if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))//判断输入坐标是否有误,输入错误重新输入
{
if (mine[x][y] == '0')//没踩到雷
{
number++;//记录扫雷的次数
char ch = count_mine(mine, x, y);//数雷数
print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值
extend_board(mine, print, x, y);
disp_board(mine, row, col);
disp_board(print, row, col);
if (count_print(print, row, col) == count)//剩余未扫位置=雷数 时胜利
{
return 0;
}
to_sign(print);//判断是否标记
disp_board(print, row, col);
}
else if (mine[x][y] == '1')//踩到雷
{
if (ret == 0 && number == 0)
{
ret++;
safe_mine(mine,print,x,y,row,col);
}
else
return 1;
}
}
else
{
printf("输入错误!请重新输入\n");
}
}
}
8.给所选坐标位置做标记,或取消标记
扫雷游戏还有一个功能:可以给你认为是雷的位置标记,或者取消标记。
我通过三个函数来实现,一个判断用户是否需要标记;一个实现标记功能,将@标记成* ;一个实现取消标记功能,将* 改回@。
void to_sign(char board[ROWS][COLS])//判断是否标记
{
int chose_b = 0;
int x = 0;
int y = 0;
printf("是否需要标记/取消标记:>\n(1.标记 ;2.取消标记 ;3.跳过该步骤) :>");
scanf("%d", &chose_b);
do{
switch (chose_b)
{
case 1:
{
printf("请输入需要标记的位置坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
sign(board, x, y);
break;
}
case 2:
{
printf("请输入取消标记的位置坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
unsign(board, x, y);
break;
}
case 3:
{
printf("跳过此步骤。\n");
chose_b = 0;
break;
}
default:
{ printf("输入错误!\n");
chose_b = 0;
break;
}
}
chose_b = 0;
} while (chose_b);
}
void sign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//用‘*’标记雷
{
if (board[x][y] == '@')
{
board[x][y] = '*';
}
}
void unsign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//取消标记
{
if (board[x][y] == '*')
{
board[x][y] = '@';
}
}
附:完整代码
game.h
#ifndef _GAME_H_
#define _GAME_H_
//用到的头文件
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<string.h>
#include<windows.h>
//定义打印的雷盘行、列
#define _ROW 9
#define _COL 9
#define ROW 16
#define COL 16
//定义数组的行、列
#define _ROWS _ROW+2
#define _COLS _COL+2
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//定义难、易程度雷数
#define EASY_COUNT 10
#define HARD_COUNT 40
//定义游戏中的函数
void init_board(char board[ROWS][COLS],int row, int col, char c);//初始化
void disp_board(char board[ROWS][COLS],int row,int col);//打印
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count);//置雷
void safe_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y, int row, int col);//第一次排雷不炸死
int find_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int row, int col,int count);//排雷
int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);//数雷
void extend_board(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y);//扩展
void to_sign(char board[ROWS][COLS]);//判断是否标记
void sign(char board[ROWS][COLS], int x, int y);//标记
void unsign(char board[ROWS][COLS], int x, int y);//取消标记
int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col);//数未扫位置
#endif//_GAME_H_
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void set_time()//计时
{
printf("用时:%u 秒\n", clock() / CLOCKS_PER_SEC);
}
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char c)//初始化雷盘
{
memset(board, c, row*col*sizeof(board[0][0]));
}
void disp_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印雷盘
{
int i = 0;
int j = 0;
system("CLS");//清屏
for (i = 0; i <= row; i++)//加行号
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//加列号
{
printf("%2d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("\n");
set_time();//打印所用的时间
}
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//置雷
{
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;//随机位置范围1~row
y = rand() % col + 1;//随机位置范围1~col
if (board[x][y] == '0')//判断是否已有雷
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
void safe_mine(char mine[ROWS][COLS],char print[ROWS][COLS],int x,int y,int row,int col)//第一次排雷不炸死
{
char ch = 0;
int ret = 1;
int number = 0;
if (mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救
{
mine[x][y] = '0';
char ch = count_mine(mine, x, y);
print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值
extend_board(mine, print, x, y);
while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷
{
int x = rand() % row + 1;//产生1到row的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷
int y = rand() % col + 1;//产生1到col的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷
if (mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷
{
mine[x][y] = '1';
disp_board(print, row, col);
//disp_board(mine, row, col);
ret--;
break;
}
}
}
}
int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//数雷
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';//数周围一圈八个位置的雷数
}
int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col)//数未扫位置
{
int count = 0;
int i = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
if (print[i][j] == '@' ||print[i][j] == '*')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
void extend_board(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y)//运用递归扩展周围
{
int n = 0;
n = count_mine(mine, x, y);
if (n == 0)//当该位置周围雷数为0时扩展
{
print[x][y] = ' ';//扩展的位置变为“空格”打印出来
if (mine[x - 1][y] == '0' && print[x - 1][y] == '@')
{
extend_board(mine, print, x - 1, y);//递归
}
if (mine[x + 1][y] == '0' && print[x + 1][y] == '@')
{
extend_board(mine, print, x + 1, y);
}
if (mine[x][y + 1] == '0' && print[x][y + 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x, y + 1);
}
if (mine[x - 1][y + 1] == '0' && print[x - 1][y + 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x - 1, y + 1);
}
if (mine[x + 1][y + 1] == '0' && print[x + 1][y + 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x + 1, y + 1);
}
if (mine[x][y - 1] == '0' && print[x][y - 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x, y - 1);
}
if (mine[x + 1][y - 1] == '0' && print[x + 1][y -1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x + 1, y - 1);
}
if (mine[x - 1][y - 1] == '0' && print[x - 1][y - 1] == '@')
{
extend_board(mine, print, x - 1, y - 1);
}
}
else
print[x][y] = n + '0';
}
int find_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//排雷
{
int x = 0;
int y = 0;
int number = 0;
int ret = 0;
while (1)
{
printf("输入坐标扫雷\n");
scanf("%d%d", &x, &y);//玩家输入扫雷的坐标位置
if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))//判断输入坐标是否有误,输入错误重新输入
{
if (mine[x][y] == '0')//没踩到雷
{
number++;//记录扫雷的次数
char ch = count_mine(mine, x, y);//数雷数
print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值
extend_board(mine, print, x, y);
// disp_board(mine, row, col);
disp_board(print, row, col);
if (count_print(print, row, col) == count)//剩余未扫位置=雷数 时胜利
{
return 0;
}
to_sign(print);//判断是否标记
disp_board(print, row, col);
}
else if (mine[x][y] == '1')//踩到雷
{
if (ret == 0 && number == 0)
{
ret++;
safe_mine(mine,print,x,y,row,col);
}
else
return 1;
}
}
else
{
printf("输入错误!请重新输入\n");
}
}
}
void sign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//用‘*’标记雷
{
if (board[x][y] == '@')
{
board[x][y] = '*';
}
}
void unsign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//取消标记
{
if (board[x][y] == '*')
{
board[x][y] = '@';
}
}
void to_sign(char board[ROWS][COLS])//判断是否标记
{
int chose_b = 0;
int x = 0;
int y = 0;
printf("是否需要标记/取消标记:>\n(1.标记 ;2.取消标记 ;3.跳过该步骤) :>");
scanf("%d", &chose_b);
do{
switch (chose_b)
{
case 1:
{
printf("请输入需要标记的位置坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
sign(board, x, y);
break;
}
case 2:
{
printf("请输入取消标记的位置坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
unsign(board, x, y);
break;
}
case 3:
{
printf("跳过此步骤。\n");
chose_b = 0;
break;
}
default:
{ printf("输入错误!\n");
chose_b = 0;
break;
}
}
chose_b = 0;
} while (chose_b);
}
pro.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu()
{
printf("+---------------------------------+\n");
printf("+ Welcome to 扫雷世界 ! +\n");
printf("+ ο(=>ω<=)ρ⌒☆ +\n");
printf("+ 1、play +\n");
printf("+ 0、exit +\n");
printf("+---------------------------------+\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char print[ROWS][COLS] = { 0 };
int chose_m = 0;
int ret = 0;
printf("请选择模式(1、简单 2、困难):>");//选择游戏难易程度,产生不同大小的棋盘和雷数
scanf("%d", &chose_m);
switch (chose_m)
{
case 1:
{
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化雷盘
init_board(print, ROWS, COLS, '@');
set_mine(mine, _ROW, _COL, EASY_COUNT);//布雷
// disp_board(mine, _ROW, _COL);//打印雷盘
disp_board(print, _ROW, _COL);
int ret = find_mine(mine, print, _ROW, _COL, EASY_COUNT);//扫雷,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0
while (1)//循环扫雷
{
if (ret == 0)//若返回0则胜利
{
disp_board(print, _ROW, _COL);
printf("WOW~ YOU WIN!\n\n");
break;
}
if (ret)//若返回1则失败
{
disp_board(mine, _ROW, _COL);//打印雷盘
printf("GAME OVER!\n");
break;
}
disp_board(print, _ROW, _COL);//打印玩家棋盘
}
break;
}
case 2:
{
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化雷盘
init_board(print, ROWS, COLS, '@');
set_mine(mine, ROW, COL, HARD_COUNT);//布雷
// disp_board(mine, ROW, COL);//打印雷盘
disp_board(print, ROW, COL);
while (1)//循环扫雷
{
int ret = find_mine(mine, print, ROW, COL, HARD_COUNT);//扫雷,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0
if (ret == 0)//若返回0胜利
{
disp_board(print, ROW, COL);
printf("WOW~ YOU WIN!\n\n");
break;
}
if (ret)//若返回1失败
{
disp_board(mine, ROW, COL);//打印雷盘
printf("GAME OVER!\n");
break;
}
disp_board(print, ROW, COL);//打印玩家棋盘
}
break;
}
default:
{
printf("输入错误!\n");
break;
}
}
}
void text()
{
srand((unsigned int)time(NULL));//产生随机值发生器
int chose = 0;//选择是否开始游戏
do
{
menu();//菜单
printf("请选择:>");
scanf("%d", &chose);
switch (chose)
{
case 1:
game();//开始游戏
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,没有该选项\n");
break;
}
} while (chose);
}
int main()
{
text();
system("pause");
return 0;
}
游戏效果图
①开始选择菜单、难易模式选择
②两种难度扫雷
↓9×9雷盘 10颗雷
↓16×16雷盘 40颗雷
③演示标记
④GAME OVER 玩家失败演示
⑤WIN 玩家成功演示
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