Unity序列化
程序员文章站
2022-04-03 12:29:39
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ScriptableObject
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。
[System.Serializable]
public class SkillItem
{
public int skillid;
public string skillname;
}
[System.Serializable]
public class GameDataScriptable :ScriptableObject
{
public List<SkillItem> skillItemList = new List<SkillItem>();
}
打包ScriptObject,ScriptObject 可以存储任何数据类型
//通过ScriptableObject创建一个对象的实例
GameDataScriptable gs = ScriptableObject.CreateInstance<GameDataScriptable>();
//对对象的属性进行赋值
for(int i=1;i<3;i++){
SkillItem item = new SkillItem();
item.SkillId = i;
item.SkillName = "技能" + i;
gs.SkillDictionary.Add(item);
}
//创建资源文件(可以在编辑器下直接编辑数据)
AssetDatabase.CreateAsset(gs, "Assets/GameDataConfig.asset");
//将资源反序列化为一个对象
Object o = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/GameDataConfig.asset", typeof(GameDataScriptable));
//assetbundle文件只能在运行时加载,并且只能通过WWW加载
BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, "Assets/GameData.assetbundle");
//删除临时的资源文件
AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/GameDataConfig.asset");
运行时加载这个数据资源
public class LoadFile:MonoBehaviour
{
IEnumerator Start ()
{
WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/../GameDataConfig.assetbundle");
yield return www;
//转换资源为Test,这个test对象将拥有原来在编辑器中设置的数据。
GameDataScriptable test = www.assetBundle.mainAsset as GameDataScriptable;
}
}
提示:这其实就是把对象的实例打包,如果ScriptObject 属性中包括其他类的实例,则这些类需要加上[Serializable]序列化。通过这种方法,可以将系统需要的数据打包,
加载后直接转换为预定义的类型,可大大加快数据加载读取的速度,具有更高的效率。
SerializeField
强制Unity序列化私有变量
当Unity序列化脚本时,只会序列化公有成员,如果你也想序列化私有成员,可以添加上[SerializeField]属性
以下可被序列化:
- 不是静态的公有成员
- 不是静态,不是公有,被标记为[SerializeField]属性
- 不能序列化 static 成员
- 不能序列化 属性(properties)
Serializable
序列化类型:
- 所有继承自UnityEngine.Object 的类,例如:GamObject,Component,MonoBehaviour,Texture2D,AnimationClip
- 所有基础类型,例如 int,string,float,bool
- 一些内置的类型,例如 Vactor2,Vector3,Vector4,Quaternion,Matrix4x4,Color,Rect,LayerMask
- 可序列化类型的数组
- 可序列化类型的List
- Enums
- Structs
注意:
1、不要将一个成员添加到数组或者list两次,当数组或者list被序列化的时候,你将得到这个成员两次,而在新的list或者数组再拷贝一份
2、Unity不会序列化字典,但是你可以将key,和value分别存储在list中
[System.Serializable]
public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, ISerializationCallbackReceiver
{
[SerializeField]
private List<TKey> _keys = new List<TKey>();
[SerializeField]
private List<TValue> _values = new List<TValue>();
public void OnBeforeSerialize()
{
_keys.Clear();
_values.Clear();
_keys.Capacity = this.Count;
_values.Capacity = this.Count;
foreach (var kvp in this)
{
_keys.Add(kvp.Key);
_values.Add(kvp.Value);
}
}
public void OnAfterDeserialize()
{
this.Clear();
int count = Mathf.Min(_keys.Count, _values.Count);
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
this.Add(_keys[i], _values[i]);
}
}
}
//usage:
//[System.Serializable]
//public class MyDictionary:SerializableDictionary<int,GameObject>{};
//public MyDictionary dic;
ISerializationCallbackReceiver是Unity提供的,可以在序列化/反序列化过程中监听回调的一个接口,需要实现OnBeforeSerialize和OnAfterDeserialize两个方法
今天看到UWA更加详细的一篇,可作参考
Unity插件开发基础—浅谈序列化系统