Unity Shader 自定义SurfaceShader
程序员文章站
2022-03-30 08:25:10
...
这里只做记录用,不进行详细的讲解。
Shader "Custom/SurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//SurfaceOutputStandard 结构体定义在这个cginc文件内
#include "UnityPBSLighting.cginc"
//-----------------------------重要内容
#pragma surface surf PBSLighting vertex:vert finalcolor:final fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
//自定义
struct Input {
float4 vertColor;
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
//自定义的定点处理方法
void vert(inout appdata_full v,out Input o)
{
//这句话必须要有,用来对o进行初始化
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.vertColor = v.color;
}
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
//自定义的啥啥啥
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
}
//自定义的光照方法
inline half4 LightingPBSLighting (SurfaceOutputStandard s, half3 viewDir, fixed atten)
{
return float4(1,1,0,0);
}
//自定义的最终处理方法
void final(Input IN, SurfaceOutputStandard o,inout fixed4 color)
{
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
如果要看SurfaceShader的详细讲解,可以看这个帖子:
【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制
不同的是,冯同学的这篇帖子时间比较久了,用的是SurfaceOutput,unity有了物理渲染以后,就成了SurfaceOutputStandard,旧版的这个结构体是定义在Lighting.cginc文件里,新版的是定义在UnityPBSLighting.cginc文件中。所以,如果使用了自定义的光照方法,但是又要使用SurfaceOutputStandard结构体,就需要对这个文件设置引用。当然也可以自定义一个结构体。
还有关于冯同学说的四个方法两个结构体,并不准确,与UnlitShader 一样 vertex方法的传入参数也可以自定义。
SurfaceShader在编译时,还是转换成了UnlitShader,前者与后者的对应关系为:
vertex <=> vertex
(surf+lighting+finalcolor)<=> fragment
可以通过转换后的代码去验证一下。