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【Shader】序列帧动画

程序员文章站 2022-03-25 21:27:38
...
Shader "Image Sequence Animation" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
        _HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4
        _VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4
        _Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30
    }
    SubShader {
        // 设置成透明是希望画面特效能在其他物体都绘制完之后再显示
        // 忽略投影器
        // 渲染类型是透明
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            // 半透明的处理要关闭深度写入
            ZWrite Off
            // 使用透明度混合
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            // 横向和纵向包含的图像个数
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Speed;

            struct a2v {  
                float4 vertex : POSITION; 
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };  

            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };  

            v2f vert (a2v v) {  
                v2f o;  
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
                return o;
            }  

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                // _Time.y 场景加载后到现在所经历的时间
                // floor取整数
                float time = floor(_Time.y * _Speed);  

                // 行(商)
                float row = floor(time / _HorizontalAmount);

                // 列(余数)
                float column = time - row * _HorizontalAmount;

                // half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
                // uv.x += column / _HorizontalAmount;
                // uv.y -= row / _VerticalAmount;
                half2 uv = i.uv + half2( column,-row);

                // 每次只显示宽度的1/8和高度的1/8
                uv.x /=  _HorizontalAmount;
                uv.y /= _VerticalAmount;


                fixed4 c = tex2D(_MainTex,uv);
                c.rgb *= _Color;

                return c;
            }

            ENDCG
        }  
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}