欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

Unity性能优化---音频

程序员文章站 2022-03-22 08:22:17
向unity中导入音频文件总是会让内存增加,因此对音频文件的压缩变得更加重要...

Unity性能优化—音频

摘自–传送门

向unity导入音频时,会默认将音频文件压缩为"Decompress On Load"&“Vorbis”,如下图所示
Unity性能优化---音频
导入后根据不同的情况来修改压缩的方式,LoadType有如下选项:

  • Compressed In Memory – 音频剪辑将存储在RAM中,播放时将解压缩,播放时不需要额外的存储。
  • Streaming –音频永久存在设备上(硬盘或闪存上) ,播放流媒体方式. 不需要RAM进行存储或播放。
  • Decompress On Load –
    未压缩的音频将存储在RAM中。这个选项需要的内存最多,但是播放它不会像其他选项那样需要太多的CPU电源。

对于消耗大量内存的长音频(BGM),若播放时不在内存中解压可以用

  • Load Type选“Streaming”, Compression Format
    选”Vorbis",使用最少的内存,但需要更多的CPU电量和硬盘I/O操作;
  • Load Type选“Compressed In Memory”, Compression Format
    选”Vorbis",磁盘I/O操作被替换成内存的消耗,请注意,要调整“Quaility”滑块以减小压缩剪辑的大小,以交换音质,一般推荐70%左右。

特效音频

  • 对于经常播放的和短的音频剪辑,使用“Decompress On
    Load”和“PCM或ADPCM"压缩格式。当选择PCM时,不需要解压缩,如果音频剪辑很短,它将很快加载。你也可以使用ADPCM。它需要解压,但解压比Vorbis快得多。
  • 对于经常播放,中等大小的音频剪辑使用”Compressed In
    Memory“和”ADPCM“压缩格式,比原始PCM小3.5倍,解压算法的CPU消耗量不会像vorbis消耗那么多CPU。
  • 对于很少播放并且长度比较短的声音剪辑,使用”Compressed In Memory", ADPCM 这种压缩格式,原因同(2)。
  • 对于很少播放中等大小的音频,使用”Compressed In Memory“
    和Vorbis压缩格式。这个音频可能太长,无法使用adpcm存储,播放太少,因此解压缩所需的额外CPU电量不会太多。

本文地址:https://blog.csdn.net/weixin_45950520/article/details/107280942