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关于 OpenGL 固定存储着色器的理解

程序员文章站 2024-03-22 21:39:10
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存储着色器由 GLTools 的 C++ 类 GLShaderManager 管理着,可以满足我们基本的渲染需求。
GLShaderManager 的初始化和调用:

GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();

shaderManager.UseStockShader(GLEnum shader,...)

存储着色器的种类

存储着色器的种类如图:
关于 OpenGL 固定存储着色器的理解

单元着色器

使用场景:绘制默认 OpenGL 坐标系(-1, 1)下图形。图形所有片段都会以同一种颜色填充。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

GLT_SHADER_IDENTITY:存储着色器种类——单元着色器
vColor[4]:颜色值

平面着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

GLT_SHADER_FLAT:存储着色器种类——平面着色器
mvp[16]:允许变化的 4 * 4 矩阵
vColor[4]:颜色值

上色着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),颜色将会平滑的插入到顶点之间,称为平滑着色

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

GLT_SHADER_SHADED:存储着色器种类——上色着色器
mvp[16]:允许变化的 4 * 4 矩阵

默认光源着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照效果,光源为平行光效果。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT:存储着色器种类——默认光源着色器
mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵
pMatrix[16]:投影 4 * 4 矩阵
vColor[4]:颜色值

点光源着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照效果,它与默认光源着色器非常相似,区别只是光源位置可能是特定的。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF:存储着色器种类——点光源着色器
mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵
pMatrix[16]:投影 4 * 4 矩阵
vLightPos[3]:点光源位置
vColor[4]:漫反射颜色值

纹理替换矩阵着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充。其中每个像素点的颜色是从纹理中获取的。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE:存储着色器种类——纹理替换矩阵着色器
mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵
nTextureUnit:纹理单元

纹理调整着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit 纹理,将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE:存储着色器种类——纹理调整着色器
mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵
vColor[4]:颜色值
nTextureUnit:纹理单元

纹理光源着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵。着色器讲一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);


GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF:存储着色器种类——纹理光源着色器
mvMatrix[16]:模型 4 * 4 矩阵
pMatrix[16]:投影 4 * 4 矩阵
vLightPos[3]:点光源位置
vBaseColor[4]:颜色值(几何图形的基本色)
nTextureUnit:纹理单元

相关标签: OpenGL 学习