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cocos2dx-lua捕获用户touch事件的几种方式

程序员文章站 2024-03-16 16:40:40
...

这里只针对lua

1.为每个关心的事件注册回调函数 
具体分为以下几种 
1>单点触摸 
注册函数为 
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN = 40 
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED = 41 
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED = 42 
cc.Handler.EVENT_TOUCH_CANCELLED = 43 
注册的时候必须通过 
cc.EventListenerTouchOneByOne:create() 创建listener 
onTouchBegin/onTouchMove/onTouchEnd为自己注册的回调函数 
代码如下: 
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create(); 
listener:registerScriptHandler(onTouchBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN); 
listener:registerScriptHandler(onTouchMove,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED); 
listener:registerScriptHandler(onTouchEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED);

2>多点点触摸 
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN = 44 
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED = 45 
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED = 46 
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_CANCELLED = 47 
注册的时候必须通过 
cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() 创建listener 
onTouchesBegin/onTouchesMove/onTouchesEnd为自己注册的回调函数 
代码如下: 
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create(); 
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN); 
listener:registerScriptHandler(onTouchesMove,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED); 
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED);

最后通过下面的代码绑定listener 
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,_layer); 
其中_layer是要需要事件的对象 
前面 cc.Director:getInstance() 也可用换成_layer 或者 _layer的父节点的对象

这里有几点需要注意: 
1.onTouchesBegin/onTouchBegin 里面需要 return true,表示需要处理这个事件,不然不会掉用onTouchMove/onTouchEnd

2.每个触摸函数都包含2个参数 以onTouchMove为例: 
local function onTouchMove(touch,event) 
end 
touch / event 都是userdata(可以理解为C/LUA共有的数据 只要实现了对应的方法 C/Lua可以直接访问/赋值/调用函数 由C管理这块内存)

touch 是当前的触摸点 以下是它的方法 
/** Returns the current touch location in OpenGL coordinates. 

* @return The current touch location in OpenGL coordinates. 
*/ 
Vec2 getLocation() const; 
/** Returns the previous touch location in OpenGL coordinates. 

* @return The previous touch location in OpenGL coordinates. 
*/ 
Vec2 getPreviousLocation() const; 
/** Returns the start touch location in OpenGL coordinates. 

* @return The start touch location in OpenGL coordinates. 
*/ 
Vec2 getStartLocation() const; 
/** Returns the delta of 2 current touches locations in screen coordinates. 

* @return The delta of 2 current touches locations in screen coordinates. 
*/ 
Vec2 getDelta() const; 
/** Returns the current touch location in screen coordinates. 

* @return The current touch location in screen coordinates. 
*/ 
Vec2 getLocationInView() const; 
/** Returns the previous touch location in screen coordinates. 

* @return The previous touch location in screen coordinates. 
*/ 
Vec2 getPreviousLocationInView() const; 
/** Returns the start touch location in screen coordinates. 

* @return The start touch location in screen coordinates. 
*/ 
如下面的代码可以在onTouchMove中直接获取 用户手指的移动距离 
local dis = touch:getDelta() 
print(dis.x,dis.y); 
如果是多点触摸 touch是一个table 
touch[1] touch[2] touch[3]…是触摸的对应点

event 可以表明表明 
1.当前用户点击了那个object (event:getCurrentTarget()) 
2.当前是press/move/release的那个状态 (event:getEventCode()) 
cc.EventCode = 

BEGAN = 0, 
MOVED = 1, 
ENDED = 2, 
CANCELLED = 3, 

所以我们可以通过一个回调函数来判断当前是那个操作 而不用写3个函数

示例代码

local function onTouchBegin(touch,event) 
local p = touch:getLocation(); 
p = _layer:convertToNodeSpace(p); 
print(p.x,p.y) 
return true; 
end

local function onTouchMove(touch,event) 
end

local function onTouchEnd(touch,event) 
end

local function onTouchesBegin(touch,event) 
return true; 
end

local function onTouchesMove(touch,event)

for i = 1,table.getn(touch) do  
    local location = touch[i]:getLocation()  
    print(i,location.x,location.y)
end  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

end 
local function onTouchesEnd(touch,event) 
print(“onTouchesEnd”); 
end

 _layer = cc.Layer:create();
_layer:setTouchEnabled(true)
local listener1 = cc.EventListenerTouchOneByOne:create();
listener1:registerScriptHandler(onTouchBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN);
listener1:registerScriptHandler(onTouchMove,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED);
listener1:registerScriptHandler(onTouchEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

–多点触摸 
– local listener2 = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() 
–listener2:registerScriptHandler(onTouchesBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN ) 
– listener2:registerScriptHandler(onTouchesMove,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED ) 
– listener2:registerScriptHandler(onTouchesEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED )

local eventDispatcher = _layer:getEventDispatcher()
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, _layer)
--eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener2, _layer)
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

2.直接看代码 
local function onTouchEvent(state , … ) 
local args = {…}; 
print(state);

    for k,v in pairs(args[1]) do
        print(k,v)
    end
end 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

_layer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent,true,0,false);

@onTouchEvent 回调 
@ture表示捕获要捕获多点触摸 
@0优先级 
@false 是否吞没触摸事件 
如果是单点触摸 args[1] ->x,y,id 
如果是多点触摸 args[1] ->x1,y1,id1,x2,y2,id2

这里cocos2dx-lua封装了 Layer:onTouch(callback, isMultiTouches, swallowTouches) 
建议直接使用

这里如果你用cocos2dx-lua 的 lua-empty-test 做模板建立工程 有个bug 
需要在 didFinishLaunchingWithOptions 添加代码 
[eaglView setMultipleTouchEnabled:YES]; 
来打开多点触摸 这里我浪费了半天事件调试 FUCK

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