Unity各平台判断总结
程序员文章站
2022-03-02 11:47:54
...
unity 平台判断有两种方法去判断当前的平台方式
1: 一种是在编译层次还有
2: 一种是在运行层次
平台判断:
运行时判断:
if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer)
{
//只有在windows系统的webplayer平台上才会执行
}
编译时判断:
属性: | 功能: |
---|---|
UNITY_EDITOR | 从游戏代码调用Unity编辑器脚本的#define指令。 |
UNITY_EDITOR_WIN | Windows上编辑器代码的#define指令。 |
UNITY_EDITOR_OSX | Mac OS X上编辑器代码的#define指令 |
UNITY_STANDALONE_OSX | #define伪指令,专门用于编译/执行Mac OS X(包括Universal,PPC和Intel体系结构)的代码。 |
UNITY_STANDALONE_WIN | #define指令,用于编译/执行专门针对Windows独立应用程序的代码。 |
UNITY_STANDALONE_LINUX | #define指令,用于编译/执行专门针对Linux独立应用程序的代码。 |
UNITY_STANDALONE | #define伪指令,用于编译/执行任何独立平台(Mac OS X,Windows或Linux)的代码。 |
UNITY_WII | 编译/执行Wii控制台代码的#define指令。 |
UNITY_IOS | 编译/执行iOS平台代码的#define指令。 |
UNITY_IPHONE | 已过时。改用UNITY_IOS。 |
UNITY_ANDROID | Android平台的#define指令。 |
UNITY_PS4 | 运行PlayStation 4代码的#define指令。 |
UNITY_SAMSUNGTV | 执行三星电视代码的#define指令。 |
UNITY_XBOXONE | 执行Xbox One代码的#define指令。 |
UNITY_TIZEN | Tizen平台的#define指令。 |
UNITY_TVOS | Apple TV平台的#define指令。 |
UNITY_WSA | 通用Windows平台的#define指令。此外,NETFX_CORE是在针对.NET Core编译C#文件并使用.NET脚本后端时定义的。 |
UNITY_WSA_10_0 | 通用Windows平台的#define指令。另外,WINDOWS_UWP是在针对.NET Core编译C#文件时定义的。 |
UNITY_WINRT | 与UNITY_WSA相同。 |
UNITY_WINRT_10_0 | 相当于UNITY_WSA_10_0 |
UNITY_WEBGL | WebGL的#define指令。 |
UNITY_FACEBOOK | Facebook平台的#define指令(WebGL或Windows独立版)。 |
UNITY_ADS | 从游戏代码调用Unity Ads方法的#define指令。版本5.2及以上。 |
UNITY_ANALYTICS | 从游戏代码调用Unity Analytics方法的#define指令。版本5.2及以上。 |
UNITY_ASSERTIONS | 断言控制过程的#define指令。 |
#if UNITY_ANDROID
Debug.Log("这里是安卓设备");
#endif
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log("这里是苹果设备");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("我是从Windows的电脑上运行的");
#endif