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Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

程序员文章站 2024-01-02 13:25:40
目录一、简单介绍二、flypin (见缝插针)游戏内容与操作三、游戏代码框架四、知识点五、游戏效果预览六、实现步骤七、工程源码地址八、延伸扩展一、简单介绍unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方...

一、简单介绍

unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解常见游戏的开发实现过程,方便后期类似游戏开发的借鉴和复用。

本节介绍,flypin (见缝插针) 休闲小游戏快速实现的方法,希望能帮到你,若有不对,请留言。

二、flypin (见缝插针)游戏内容与操作

1、游戏开始,针 pin 自动准备好,

2、鼠标点击左键发射 pin,飞向目标,同时自动准备下一根针 pin,并增加分数

3、针 pin 插入目标后,会随之一起转动

4、当两个针 pin 发生碰撞,则游戏结束

5、游戏结束动画完成后,自动重新开始游戏

三、游戏代码框架 

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四、知识点

1、monobehaviour 生命周期函数:awake,start,update,ongui

2、input 按键的监控

3、gameobject.instantiate 物体的生成,gameobject.destroy 物体的销毁

4、camera.orthographicsize 正交相机视口大小修改,camera.backgroundcolor 相机 solidcolor 背景色的修改

5、rigidbody2d  取消重力效果,添加 collider ,进行 trigger 碰撞检测

6、guistyle gui样式,gui.label 添加文字的功能使用

7、vector3.lerp 位移向量插值使用,vector3.distance 位置距离函数的使用

8、mathf.lerp ,color.lerp 数值和颜色插值计算的使用

9、transform.rotate 旋转使用

10、ienumerator 协程 , startcoroutine 开始协程 和 stopallcoroutines 停止所有协程的使用

11、simplemessagecenter 简单的消息中心使用

12、action<int> onchangevalue 属性变化中委托的使用

13、resources.load<gameobject>() 代码加载预制体的使用

14、ontriggerenter2d 2d 碰撞检测的使用

15、 scenemanager.loadscene 加载,和 scenemanager.getactivescene() 当前场景的获取

16、等等

五、游戏效果预览

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六、实现步骤

这是一个 2d 游戏,主要用到 spriterenderer 、2d collider,2d rigidbody,以及 textmesh 等资源组件,所有资源都是unity自带,没有导入其他外部贴图模型资源。

1、打开 unity,创建工程

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2、构建场景,添加 pin 初始生成,准备和飞向的地方,以及旋转的目标圆,和显示分数的 3dtext

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3、scoretext,创建是 3d object - 3d text,其中 根据 textmesh的字体大小,根据 character size  和 font size 共同控制

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4、如果 textmesh 看起来很模糊,可以改小 character size ,放大 font size ,如图

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5、targetcircle 是 spriterenderer ,根据需要设置颜色,sprite 是 unity 自带的 knob

说明,同时 targetcircle  也是 pin 飞向的目标体

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6、pinspawnpos 、pinreadypos 是 针 pin 生成的初始位置,和 准备好位置,pinspawnpos 、pinreadypos 下的 cube 是便于观察位置设定的,确定好位置后,可以删掉或者隐藏 cube

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7、注意 scoretext 、targetcircle、pinspawnpos、pinreadypos,position.z 都是 0,为了保证实在同一个平面上,满足2d 游戏要求

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8、main camera,设置如图,clearflags 为 solid color ,background 颜色根据需要设定,projection 为 orthographic 正交(2d游戏设置相机),size 为 5 ,你可以根据自己需要设置

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9、最后,效果如图

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10、pin 预制体,包含pinhead 和 pinbody

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11、pin 的 pinhead ,spriterenderer 的 sprite 自带的 knob, 颜色根据自己需要设定,添加 circlecollider2d 碰撞体,并且勾选 istrigger(避免发生碰撞,产生碰撞效果,不勾选则会有碰撞的物理效果),circlecollider2d的大小可以根据实际情况调整(一般unity会自动根据renderer 大小设置默认大小);添加 rigidbody2d (发生碰撞的必需条件之一),并且bodytype设置为 kinematic 可以不受重力下坠(或者 bodytype 为 dynamic ,把 gravity scale 设置 为 0 ,也可以不受重力影响)

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12、pin 中的 pinbody,spriterenderer 中 sprite 自带的 background ,颜色自选,order in layer 默认是 0 ,设置为 -1,是为针插入 targetcircle 效果,scale 设置为 (1,15,1),是为了细长如针的效果

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13、至于 pin ,放置在 resources 文件夹下的prefabs 文件夹,是为了使用 unity 中 resources.load 代码加载预制体,不需要手动挂载预制体,而 resources.load 加载就要求把预制体放在 resources 文件夹下

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14、pinhead 类 监听两个针是否插在靠近位置相撞,相撞则发送游戏结束消息

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15、pinhead中的 ontriggerenter2d(collider2d collision) 见监听碰撞进入,碰撞则发送游戏借宿消息

       /// <summary>
       /// 监听两个针是否插在靠近位置相撞
       /// 相撞则发送游戏结束消息
       /// </summary>
       /// <param name="collision"></param>
        private void ontriggerenter2d(collider2d collision)
        {
            // 两个 pinhead 是否碰撞
            if (collision.name.equals(conststr.pin_head_name))
            {
                // 相撞则发送游戏结束消息
                simplemessagecenter.instance.sendmsg(msgtype.gameover);
            }
        }

16、pin 类,管理 针 pin 的状态和运动

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17、pin 类,init 初始化函数,得到相关位置和 pinhead 脚本的挂载到 pin 的 pinhead 物体上

参数说明:

        // pin 准备好的位置
        private vector3 m_pinreadypos;
        // pin 飞行的目标位置
        private vector3 m_pinflytargetpos;
        // pin 插入目标位置的距离间隔
        private float m_pinflytargetposdistance;
        // pin 的移动速度
        private float m_pinmovespeed;
        // pin 飞到目标位置的 transfrorm
        private transform m_pintargetparenttrans;
        // pinhead
        private pinhead m_pinhead;
		/// <summary>
		/// 初始化函数,得到相关位置和 pinhead
		/// </summary>
		/// <param name="pinsmanager"></param>
		/// <param name="pinreadypos"></param>
		/// <param name="flytargetpos"></param>
		/// <param name="flytargetposdistance"></param>
		/// <param name="pinmovespeed"></param>
		/// <param name="pintargetparenttrans"></param>
		public void init(pinsmanager pinsmanager,  vector3 pinreadypos, vector3 flytargetpos, 
			float flytargetposdistance, float pinmovespeed, transform pintargetparenttrans) {
			m_pinsmanager = pinsmanager;
			m_pinreadypos = pinreadypos;
			m_pinflytargetpos = flytargetpos;
			m_pinflytargetposdistance = flytargetposdistance;
			m_pinmovespeed = pinmovespeed;
			m_pintargetparenttrans = pintargetparenttrans;
			// pinhead 子物体添加pinhead脚本
			m_pinhead = transform.find(conststr.pin_head_name).gameobject.addcomponent<pinhead>() ;
			// 设置状态为准备状态
			m_curpinstate = pinstate.readying;
		}

18、pin 类,updatepinstate(),pin 的状态监听

		/// <summary>
		/// 状态监听
		/// </summary>
        void updatepinstate() {
            switch (curpinstate)
            {
                case pinstate.idle:
                    break;
                case pinstate.readying:
					readying();
 
					break;
				case pinstate.readyok:
					m_pinsmanager.curpin = this;
					break;
				case pinstate.fly:
					fly();
					m_pinsmanager.curpin = null;
 
					break;
                default:
                    break;
            }
        }

19、pin 类,readying() 正在准备的状态函数,fly() 飞行目标位置状态,包含 pin真正的运动(vector3.lerp),和满足条件(vector3.distance)对应的状态切换(注意:把 pin 实体至于 targetcircle 即可以 使 pin 随 targetcircle 一起转动 (this.transform.setparent(m_pintargetparenttrans);))

		/// <summary>
		/// 正在准备的状态函数
		/// </summary>
		void readying() {
 
			// 移动到准备位置
			transform.position = vector3.lerp(transform.position, m_pinreadypos, time.deltatime * m_pinmovespeed);
			// 判断是否到达准备位置
            if (vector3.distance(transform.position, m_pinreadypos)<=0.1f)
            {
				transform.position = m_pinreadypos;
				// 到达后切换状态
				curpinstate = pinstate.readyok;
			}
		}
 
 
		/// <summary>
		/// 飞行目标位置状态
		/// </summary>
		void fly()
		{
			// 移动到目标位置
			transform.position = vector3.lerp(transform.position, m_pinflytargetpos, time.deltatime * m_pinmovespeed);
			if (vector3.distance(transform.position, m_pinflytargetpos) <= m_pinflytargetposdistance)
			{
				// 到达后切换状态,并且置于 飞到的目标下,使之随目标一起转动
				curpinstate = pinstate.idle;
				this.transform.setparent(m_pintargetparenttrans);
			}
		}

20、pinsmanager  pins 管理类,主要管理 pin 的生成和 发射 fly

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21、pinsmanager  pins 管理类,构造函数 pinsmanager(),resources.load 获取预制体 pin 预制体,和参数赋值

参数说明:

        // pin 预制体
        private gameobject m_pinprefab;
        // pin 生成位置
        private vector3 m_pinspawnpos;
        // pin 准备位置
        private vector3 m_pinreadypos;
        // pin 飞向目标位置
        private vector3 m_pinflytargetpos;
        // pin 飞向目标插入间距
        private float m_pinflytargetposdistance;
        // pin 移动速度
        private float m_pinmovespeed;
        // pin 飞向目标实体
        private transform m_pintargetparenttrans;
		/// <summary>
		/// 构造函数
		/// </summary>
		/// <param name="pinspawnpos"></param>
		/// <param name="pinreadypos"></param>
		/// <param name="flytargetpos"></param>
		/// <param name="flytargetposdistance"></param>
		/// <param name="pinmovespeed"></param>
		/// <param name="pintargetparenttrans"></param>
		public pinsmanager(vector3 pinspawnpos, vector3 pinreadypos,vector3 flytargetpos,
			float flytargetposdistance, float pinmovespeed,transform pintargetparenttrans) {
 
			// 获取预制体
			m_pinprefab = resources.load<gameobject>(conststr.resources_prefabs_pin_path);
 
			// 参数赋值
			m_pinspawnpos = pinspawnpos;
			m_pinreadypos = pinreadypos;
			m_pinflytargetpos = flytargetpos;
			m_pinflytargetposdistance = flytargetposdistance;
			m_pinmovespeed = pinmovespeed;
			m_pintargetparenttrans = pintargetparenttrans;
		}

22、pinsmanager  pins 管理类,spawnpin() 根据条件 生成准备的 pin

		/// <summary>
		/// 生成准备的 pin
		/// </summary>
		public void spawnpin() {
 
			// 生成准备的 pin
			if (m_pinprefab!=null && m_readypin == null)
            {
				gameobject pingo = gameobject.instantiate(m_pinprefab);
				// 设置生成位置
				pingo.transform.position = m_pinspawnpos;
				// 添加 pin 脚本
				m_readypin = pingo.addcomponent<pin>();
				// pin 脚本 初始化
				m_readypin.init(this,m_pinreadypos,m_pinflytargetpos,
					m_pinflytargetposdistance,m_pinmovespeed,m_pintargetparenttrans);
 
				// 添加到集合中
				m_pinslist.add(pingo);
 
			}
		}

23、pinsmanager  pins 管理类,flypin() 根据条件 让当前 pin 飞向目标位置,返回是否有可飞行的 pin,有则 true,destroyallpins() 销毁清空 pins 集合

		/// <summary>
		/// 让当前 pin 飞向目标位置
		/// 返回是否有可飞行的 pin 
		/// </summary>
		/// <returns>true : 有可飞行 pin </returns>
		public bool flypin() {
            if (curpin!=null)
            {
				m_readypin = null;
 
				if (curpin.curpinstate==pinstate.readyok)
                {
					curpin.curpinstate = pinstate.fly;
 
				}
				return true;
			}
 
			return false;
		}
 
		/// <summary>
		/// 销毁清空 pins 集合
		/// </summary>
		public void destroyallpins() {
            for (int i=m_pinslist.count-1; i >= 0 ; i--)
            {
				gameobject.destroy(m_pinslist[i]);
            }
 
			m_pinslist.clear();
		}

24、targetcirclemanager pin 飞向目标圆管理类

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25、targetcirclemanager pin 飞向目标圆管理,targetcirclemanager()构造函数 获取设置 旋转的实体和旋转速度

参数说明:

        // 实体transform
        transform m_targetcircletrans;
        // 转动速度
        float m_speed;
        // 是否开始转动
        bool m_isrotated = false;
		/// <summary>
		/// 构造函数
		/// </summary>
		/// <param name="target">目标实体</param>
		/// <param name="rotspeed">旋转速度</param>
		public targetcirclemanager(transform target, float rotspeed) {
			m_targetcircletrans = target;
			m_speed = rotspeed;
			m_isrotated = false;
		}

26、targetcirclemanager pin 飞向目标圆管理, void updaterotateself()  更新自身旋转,startrotateself() 开始旋转,stoprotateself() 停止旋转

		/// <summary>
		/// 更新自身旋转
		/// </summary>
		public void updaterotateself() {
            if (m_targetcircletrans != null && m_isrotated==true)
            {
				m_targetcircletrans.rotate(vector3.forward,time.deltatime * m_speed * -1);  // -1 是让其反向旋转
            }
		}
 
		/// <summary>
		/// 开始旋转
		/// </summary>
		public void startrotateself()
		{
			m_isrotated = true;
		}
 
		/// <summary>
		/// 停止旋转
		/// </summary>
		public void stoprotateself() {
			m_isrotated = false;
		}

27、scoremanager  分数管理类,管理分数,和分数变化更新的委托事件

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		public int score { get { return m_scroe; }
			set {
				// 判断分数是否更新,更新则触发更新事件
                if (m_scroe!=value) 
                {
					m_scroe = value;
                    if (onchangevalue!=null) 
                    {
						onchangevalue.invoke(value);
 
					}
                }
			}
		}
 
		// 分数变化委托
		public action<int> onchangevalue;

28、simplemessagecenter 简单消息中心,管理消息的注册,触发,和清空,并且设置静态单例(static simplemessagecenter instance),方便被访问使用

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29、simplemessagecenter 简单消息中心, registermsg()注册消息,sendmsg()发送消息,clearallmsg() 清空消息

		/// <summary>
		/// 注册消息
		/// </summary>
		/// <param name="msgtype"></param>
		/// <param name="action"></param>
		public void registermsg(msgtype msgtype, action action) {
			if (m_msgdict.containskey(msgtype) == true)
			{
				m_msgdict[msgtype] += action;
			}
			else {
				m_msgdict.add(msgtype,action);
			}
		}
 
		/// <summary>
		/// 发送消息
		/// </summary>
		/// <param name="msgtype"></param>
		public void sendmsg(msgtype msgtype)
		{
			if (m_msgdict.containskey(msgtype) == true)
			{
				m_msgdict[msgtype].invoke();
			}
			
		}
 
		/// <summary>
		/// 清空消息
		/// </summary>
		public void clearallmsg() {
 
			m_msgdict.clear();
		}

30、conststr 统一管理一些不可变的常量字符串

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

	/// <summary>
	/// 不可变字符串
	/// </summary>
	public class conststr 
	{
		// pin 飞行目标圆 名字路径
		public const string world_targetcircle_name_path = "world/targetcircle";
 
		// pin resources 预制体路径
		public const string resources_prefabs_pin_path = "prefabs/pin";
 
		// pin head 名字
		public const string pin_head_name = "pinhead";
	}

31、enum 统一管理枚举类型

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	/// <summary>
	/// pin 状态
	/// </summary>
	public enum pinstate
	{
		idle = 0,	// 闲置状态
		readying,	// 正在准备状态
		readyok,	// 装备好状态
		fly,		// 飞向目标状态
	}
 
 
	/// <summary>
	/// 消息类型
	/// </summary>
	public enum msgtype
	{
		gameover = 0, // 游戏结束
	}

32、gamemanager 游戏管理类 ,直接挂载到场景中,获取一些场景游戏实体,并管理一些游戏逻辑的初始化等

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33、gamemanager 游戏管理类 ,awake() 和start() unity自带函数,初始化变量和类,以及启动游戏,targetcircle 开始旋转,pin 开始准备,在简单消息中心注册监听游戏结束事件,设置 分数变化更新到 textmesh 上,等等

        private void awake()
        {
            // 初始化参数值
            m_maincamera = camera.main;
            m_isgameover = false;
            transform targetcircletrans = gameobject.find(conststr.world_targetcircle_name_path).transform;
            m_targetcirclemanager = new targetcirclemanager(targetcircletrans, rotatespeed);
            m_pinsmanager = new pinsmanager(m_pinspawnpos.position,m_pinreadypos.position, targetcircletrans.position,
                m_pinflytargetposdistance,m_pinmovespeed,targetcircletrans);
            m_scoremanager = new scoremanager();
        }
 
        private void start()
        {
            // 开始targetcircle旋转
            m_targetcirclemanager.startrotateself();
            // 生成第一个 pin 
            m_pinsmanager.spawnpin();
            // 注册监听游戏结束消息
            simplemessagecenter.instance.registermsg(msgtype.gameover,togameover);
            // 初始化分数 0
            m_scoremanager.score = 0;
            // 分数更新事件,更新 ui
            m_scoremanager.onchangevalue += (score)=> { scoretext.text = score.tostring(); };
        }

34、gamemanager 游戏管理类 ,update() unity自带函数,游戏未结束,targetcircle 每帧转动,并监听鼠标左键按下,fly pin 和生成下一个 pin 准备

        private void update()
        {
            // 游戏结束
            if (m_isgameover == true)
            {
                return;
            }
            // targetcircle 更新旋转
            m_targetcirclemanager.updaterotateself();
 
            // 监听鼠标左键按下
            if (input.getmousebuttondown(0))
            {
                // pin 飞向目标,则增加分数,并且生成下一个 pin
                bool isfly = m_pinsmanager.flypin();
                if (isfly==true)
                {
                    m_scoremanager.score++;
                    m_pinsmanager.spawnpin(); // 生成下一个
                }
               
            }
        }

35、gamemanager 游戏管理类 ,ondestroy() 在游戏重新加载销毁时,进行一些数据清理置空,并停止可能的所有协程(不阻碍主程运行的小程序),ongui() 做一些游戏操作说明

        private void ondestroy()
        {
            // 销毁所有 pin
            m_pinsmanager.destroyallpins();
            // 清空消息中心
            simplemessagecenter.instance.clearallmsg();
            // 置空分数更新事件
            m_scoremanager.onchangevalue = null;
            // 置空相关参数
            m_pinsmanager = null;
            m_targetcirclemanager = null;
            m_scoremanager = null;
            // 停止所有协程
            stopallcoroutines();
        }
 
        // unity 周期函数 每帧调用
        private void ongui()
        {
            // 游戏操作说明
            guistyle fontstyle = new guistyle();
            fontstyle.normal.background = null;    //设置背景填充
            fontstyle.normal.textcolor = new color(1, 0, 0);   //设置字体颜色
            fontstyle.fontsize = 40;       //字体大小
            gui.label(new rect(10, 10, 200, 200),
                "操作说明:\n1、点击鼠标左键发射球体;\n2、两针 pin 碰撞会自动触发重新开始游戏;",
                fontstyle);
 
        }

36、gamemanager 游戏管理类 ,togameover()游戏结束事件,停止旋转,开启协程,进行游戏结束特效处理,然后自动重新加载当前场景,重新开始游戏

        /// <summary>
        /// 游戏结束
        /// </summary>
        void togameover() {
            // 游戏结束
            if (m_isgameover==true)
            {
                return;
            }
            // 游戏结束
            m_isgameover = true;
            // 停止目标旋转
            m_targetcirclemanager.stoprotateself();
            // 开始结束协程
            startcoroutine(gameover());
        }
 
        /// <summary>
        /// 游戏结束协程
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        ienumerator gameover() {
            while (true)
            {
                // 等待帧最后
                yield return new waitforendofframe();
 
                // 更新主camera 视口
                m_maincamera.orthographicsize = mathf.lerp(m_maincamera.orthographicsize, m_orthographicsize,time.deltatime * 10);
                // 更新主camera 背景色
                m_maincamera.backgroundcolor = color.lerp(m_maincamera.backgroundcolor, color.red,time.deltatime * 5);
                // 更新主camera 视口 到位,跳出循环
                if ((m_maincamera.orthographicsize - m_orthographicsize)<0.01f)
                {
                    break;
                }
            }
 
            // 加载当前场景
            scenemanager.loadscene(scenemanager.getactivescene().buildindex);
        }

37、把 gamemanager 挂载到场景中,根据 gamemanager 参数说明赋值,一些速度等可以根据实际需要修改

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

38、运行场景, pin 自动准备好,游戏就开始了

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

39、点击鼠标左键,即可发射fly,如图

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

七、工程源码地址

github 地址:github - xankui/unityminigameparadise: unity 游戏开发集合代码集

八、延伸扩展

游戏的好不好玩,趣味性,视觉化等诸多因素影响,下面简单介绍几个方面拓展游戏的方向,仅做参考

1、可以根据自己需要修改游戏资源,换肤什么的等

2、可以根据需要添加撞击特效,音效等

3、添加 ui 面板等,美化游戏

4、等等

以上就是unity实战之flypin(见缝插针)小游戏的实现的详细内容,更多关于unity见缝插针游戏的资料请关注其它相关文章!

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