设计模式--状态模式
状态模式
引入
有四种状态
- 有1元(HAS_MONEY)
- 没有1元(NO_MONEY)
- 可出售糖果(SOLD)
- 糖果售罄(SOLD_OUT)
初级版代码
public class GumballMachine{
final static int SOLD_OUT = 0;//售罄
final static int NO_MONEY = 1;//没有1元
final static int HAS_MONEY = 2;//有1元
final static int SOLD = 3;//可出售
int state = SOLD_OUT;//持有当前状态
int count = 0;//糖果数量
public GumballMachine(int count){
this.count = count;
if(count>0){
state = NO_MONEY;
}
}
//投1元
public void insertMoney(){
if(state==HAS_MONEY){
System.out.println("不能再投入1元");
}else if(state==SOLD_OUT){
System.out.println("已经卖完了");
}else if(state==SOLD){
System.out.println("可以发糖了");
}else if(state==NO_MONEY){
state = HAS_MONEY;
System.out.println("你投了1元");
}
}
//退回1元
public void ejectMoney(){
if(state == HAS_MONEY){
state = NO_MONEY;
System.out.println("退钱了");
}else if(....){
......
}
}
//转动曲柄
public void turnCrank(){
if(state == HAS_MONEY){
state = SOLD;
System.out.println("要发糖了");
dispense();//发糖
}else if(......){
......
}
}
//发糖
public void dispense(){
if(state == SOLD){
System.out.println("糖来了");
count--;
if(count==0){
System.out.println("没糖了");
state = SOLD_OUT;
}else{
state = NO_MONEY;
}
}else if(......){
......
}
}
}
class Client{
public static void main(String[] args){
GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5);
gumballMachine.insertMoney();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertMoney();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertMoney();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertMoney();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertMoney();
gumballMachine.ejectMoney();
}
}
来了个需求
-在转动曲柄时,有10%的概率多得一颗糖(一共两颗)
//添加新的状态
static final int DOUBLE = 4;
//在每个行为的方法上添加新的条件判断来处理DOUBLE状态
//特别在turnCrank()中添加代码检查顾客是否中了10%,然后再决定切换到SOLD还是DOUBLE状态
升级版代码
public class GumballMachine{
State soldOutState; //售罄
State noMoneyState; //没有1元
State hasMoneyState; //有1元
State soldState; //可出售
State state = soldOutState; //持有当前状态
int count = 0; //糖果数量
public GumballMachine(int count){
soldOutState = new SoldOutState(this);
noMoneyState = new NoMoneyState(this);
hasMoneyState = new HasMoneyState(this);
soldState = new SoldState(this);
this.count = count;
if (count > 0) {
state = noMoneyState;
}
}
public void insertMoney(){
state.insertMoney();
}
public void ejectMoney(){
state.ejectMoney();
}
public void turnCrank(){
state.turnCrank();
state.dispense();
}
void setState(State state){
this.state = state;
}
//提供给State类的dispense()调用的
void releaseBall(){
System.out.println("糖果数量减1");
if (count!=0) {
count--;
}
}
State getSoldState(){
return soldState;
}
State getSoldOutState(){
return soldOutState;
}
State getHasMoneyState(){
return hasMoneyState;
}
State getNoMoneyState(){
return noMoneyState;
}
}
public interface State{
void insertMoney();
void ejectMoney();
void turnCrank();
void dispense();
}
public class HasMoneyState implements State{
GumballMachine gumballMachine;
public HasMoneyState(GumballMachine gumballMachine){
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertMoney(){
//println
}
public void ejectMoney(){
//println
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoMoneyState());
}
public void turnCrank(){
//println
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
public void dispense(){
//println
}
}
public class SoldState implements State{
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine){
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertMoney(){
//println
}
public void ejectMoney(){
//println
}
public void turnCrank(){
//println
}
public void dispense(){
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount()>0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoMoneyState());
}else{
//println
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
UML图
目前所做的事
- 将每个状态的行为局部化到它自己的类中
- 将容易产生问题的if语句删除,以方便日后的维护
- 让每一个状态”对修改关闭”,让糖果机”对扩展开放”(在糖果机中无法对每个状态的行为修改,但可添加新的状态)
定义
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States)。
使用场景
代码中包含大量与对象状态有关的条件语句
1、行为随状态改变而改变的场景。 2、条件、分支语句的代替者。
主要解决
对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
如何解决
将各种具体的状态类抽象出来
优点
- 结构清晰,避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用
- 遵循设计原则,很多地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类。
- 封装性比较好
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
缺点
- 类膨胀
10%概率
public class DoubleState implements State{
GumballMachine gumballMachine;
public DoubleState(GumballMachine gumballMachine){
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
//...
public void dispense(){
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount() == 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}else{
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount > 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoMoneyState());
}else{
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
}
public class HasMoneyState implements State{
GumballMachine gumballMachine;
Random random = new Random(System.currentTimeMillis());
public HasMoneyState(GumballMachine gumballMachine){
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
//...
public void turnCrank(){
int double = random.nextInt(10);
//中了10%时,如果糖果数量有2颗以上时,才进入DoubleState,否则跟平常一样进入SoldState
if (double == 0 && gumballMachine.getCount() > 1) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getDoubleState());
}else{
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
}
}
public class GumballMachine{
State soldOutState; //售罄
State noMoneyState; //没有1元
State hasMoneyState; //有1元
State soldState; //可出售
State doubleState; //10%概率的2颗糖
State state = soldOutState; //持有当前状态
int count = 0; //糖果数量
public GumballMachine(int count){
soldOutState = new SoldOutState(this);
noMoneyState = new NoMoneyState(this);
hasMoneyState = new HasMoneyState(this);
soldState = new SoldState(this);
doubleState = new DoubleState(this);
this.count = count;
if (count > 0) {
state = noMoneyState;
}
}
public void insertMoney(){
state.insertMoney();
}
public void ejectMoney(){
state.ejectMoney();
}
public void turnCrank(){
state.turnCrank();
state.dispense();
}
void setState(State state){
this.state = state;
}
void releaseBall(){
System.out.println("糖果数量减1");
if (count!=0) {
count--;
}
}
State getSoldState(){
return soldState;
}
//还有getSoldOutState(),getHasMoneyState()等方法
}
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- Markdown和扩展Markdown简洁的语法
- 代码块高亮
- 图片链接和图片上传
- LaTex数学公式
- UML序列图和流程图
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- 导入导出Markdown文件
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Ctrl + R
- 撤销
Ctrl + Z
- 重做
Ctrl + Y
Markdown及扩展
Markdown 是一种轻量级标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。 —— [ * ]
使用简单的符号标识不同的标题,将某些文字标记为粗体或者斜体,创建一个链接等,详细语法参考帮助?。
本编辑器支持 Markdown Extra , 扩展了很多好用的功能。具体请参考Github.
表格
Markdown Extra 表格语法:
项目 | 价格 |
---|---|
Computer | $1600 |
Phone | $12 |
Pipe | $1 |
可以使用冒号来定义对齐方式:
项目 | 价格 | 数量 |
---|---|---|
Computer | 1600 元 | 5 |
Phone | 12 元 | 12 |
Pipe | 1 元 | 234 |
定义列表
- Markdown Extra 定义列表语法:
- 项目1
- 项目2
- 定义 A
- 定义 B
- 项目3
- 定义 C
-
定义 D
定义D内容
代码块
代码块语法遵循标准markdown代码,例如:
@requires_authorization
def somefunc(param1='', param2=0):
'''A docstring'''
if param1 > param2: # interesting
print 'Greater'
return (param2 - param1 + 1) or None
class SomeClass:
pass
>>> message = '''interpreter
... prompt'''
脚注
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目录
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数学公式
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