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XLua官方教程 06 XLua增加删除第三方lua库

程序员文章站 2022-08-20 10:54:45
What&WhyXLua目前内置的扩展库:针对luajit的64位整数支持;函数调用耗时以及内存泄漏定位工具;用于支持ZeroBraneStudio的luasocket库;tdr 4 lua;随着使用项目的增加以及项目使用的深入程度,仅有这几个扩展已经没法满足项目组了,而由于各个项目对扩展差异化比较大,以及手机平台对安装包大小的敏感,XLua是无法通过预集成去满足这些需求,这也是这篇教程的由来。这篇教程,将以lua-rapidjson为例,一步步的讲述怎么往xLua添加c/...

What&Why

XLua目前内置的扩展库:

  1. 针对luajit的64位整数支持;
  2. 函数调用耗时以及内存泄漏定位工具;
  3. 用于支持ZeroBraneStudio的luasocket库;
  4. tdr 4 lua;

随着使用项目的增加以及项目使用的深入程度,仅有这几个扩展已经没法满足项目组了,而由于各个项目对扩展差异化比较大,以及手机平台对安装包大小的敏感,XLua是无法通过预集成去满足这些需求,这也是这篇教程的由来。

这篇教程,将以lua-rapidjson为例,一步步的讲述怎么往xLua添加c/c++扩展,当然,会添加了,自然删除也就会了,项目组可以自行删除不需要用到的预集成扩展。

How

分三步

  1. 修改build文件、工程设置,把要集成的扩展编译到XLua Plugin里头;
  2. 调用xLua的C# API,使得扩展可以被按需(在lua代码里头require的时候)加载;
  3. 可选,如果你的扩展里头需要用到64位整数,你可以通过XLua的64位扩展库来实现和C#的配合。

一、添加扩展&编译

准备工作

把xLua的C源码包解压到你Unity工程的Assets同级目录下。

下载lua-rapidjson代码,按你的习惯放置。本教程是把rapidjson头文件放到$UnityProj\build\lua-rapidjson\include目录下,而扩展的源码rapidjson.cpp放到$UnityProj\build\lua-rapidjson\source目录下(注:$UnityProj指的是你工程的目录)

在CMakeLists.txt加入扩展

xLua的各平台Plugins编译使用cmake编译,好处是所有平台的编译都写在一个makefile,大部分编译处理逻辑是跨平台的。

xLua配套的CMakeLists.txt为第三方扩展提供了扩展点(都是list):

THIRDPART_INC:第三方扩展的头文件搜索路径。

THIRDPART_SRC:第三方扩展的源代码。

THIRDPART_LIB:第三方扩展依赖的库。

如下是rapidjson的加法

#begin lua-rapidjson

set (RAPIDJSON_SRC lua-rapidjson/source/rapidjson.cpp)

set_property(

       SOURCE ${RAPIDJSON_SRC}

       APPEND

       PROPERTY COMPILE_DEFINITIONS

       LUA_LIB

)

list(APPEND THIRDPART_INC  lua-rapidjson/include)

set (THIRDPART_SRC ${THIRDPART_SRC} ${RAPIDJSON_SRC})

#end lua-rapidjson

 

完整代码请见附件。

各平台编译

所有编译脚本都是按这个方式命名:make_平台_lua版本.后缀。

比如windows 64位lua53版本是make_win64_lua53.bat,android的luajit版本是make_android_luajit.sh,要编译哪个版本就执行相应的脚本即可。

执行完编译脚本会自动拷贝到plugin_lua53或者plugin_luajit目录,前者是lua53版本放置路径,后者是luajit。

配套的android脚本是在linux下使用的,脚本开头的NDK路径要根据实际情况修改。

二、C#侧集成

所有lua的C扩展库都会提供个luaopen_xxx的函数,xxx是动态库的名字,比如lua-rapidjson库该函数是luaopen_rapidjson,这类函数由lua虚拟机在加载动态库时自动调用,而在手机平台,由于ios的限制我们加载不了动态库,而是直接编译进进程里头。

为此,XLua提供了一个API来替代这功能(LuaEnv的成员方法):

public void AddBuildin(string name, LuaCSFunction initer)

name:buildin模块的名字,require时输入的参数;

initer:初始化函数,原型是这样的public delegate int lua_CSFunction(IntPtr L),必须是静态函数,而且带MonoPInvokeCallbackAttribute属性修饰,这个api会检查这两个条件。

我们以luaopen_rapidjson的调用来看看怎么使用。

扩展LuaDLL.Lua类,用pinvoke把luaopen_rapidjson导出到C#,然后写一个符合lua_CSFunction定义的静态函数,你可以在里头做写初始化工作,比如luaopen_rapidjson的调用,以下是完整代码:

namespace LuaDLL

{

    public partial class Lua

    {

        [DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]

        public static extern int luaopen_rapidjson(System.IntPtr L);

 

        [MonoPInvokeCallback(typeof(LuaDLL.lua_CSFunction))]

        public static int LoadRapidJson(System.IntPtr L)

        {

            return luaopen_rapidjson(L);

        }

}

}

然后调用AddBuildin

luaenv.AddBuildin("rapidjson", LuaDLL.Lua.LoadRapidJson);

然后就ok了,在lua代码中试试该扩展:

local rapidjson = require('rapidjson')

local t = rapidjson.decode('{"a":123}')

print(t.a)

t.a = 456

local s = rapidjson.encode(t)

print('json', s)

三、64位改造

把i64lib.h文件include到需要64位改造的文件里头。

该头文件的API就以下几个:

//往栈上放一个int64/uint64

void lua_pushint64(lua_State* L, int64_t n);

void lua_pushuint64(lua_State* L, uint64_t n);

//判断栈上pos位置是否是int64/uint64

int lua_isint64(lua_State* L, int pos);

int lua_isuint64(lua_State* L, int pos);

//从栈上pos位置取一个int64/uint64

int64_t lua_toint64(lua_State* L, int pos);

uint64_t lua_touint64(lua_State* L, int pos);

这些API的使用依情况而定,可以看看本文附带的附件(rapidjson.cpp文件)

 

编译工程相关修改

 

XLua官方教程 06 XLua增加删除第三方lua库

本文地址:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/108871339

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