欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

Unity对象池

程序员文章站 2022-07-13 15:01:21
...

对对象池的解释以及优缺点,我在这里就不多做解释了,网络上已经有很完善的解释了,总结一句话,就是我们将对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。

现在用一个简单的例子,来具体实现对象池。我们实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中。再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来。如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法。

  1. 首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不需要挂在任何游戏对象上面)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {
//集合里面的元素,相当于对象池里面的对象,这里的集合可看作为对象池。
    List<GameObject> pools = new List<GameObject> ();
//首先创建一个单例
    private GameObjectPool(){}
    private static GameObjectPool instance;
    public static GameObjectPool GetInstance(){
            if(instance == null){
            //动态的生成一个名为“GameObjectPool”的对象并将单例脚本附加上去
            instance  = new GameObject("GameObjectPool").AddComponent<GameObjectPool>();
        }
        return instance;
    }
//从对象池中取对象
    public GameObject MyInstantiate(GameObject name){
    //如果对象池中没有可以对象
        if(pools.Count == 0){
            //就实例化一个新的对象
            return Instantiate(name,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
        }else{
        //取出对象池里面的第一个元素
            GameObject obj = pools[0];
            //将对象设置为**状态
            obj.SetActive(true);
            //将被取出的元素,从对象池中移除
            pools.Remove(obj);
            return obj;

        }

}
//向对象池里面存对象
    public void MyDisable(GameObject name){
    //将传进来的对象隐藏(处于非**状态)
        name.SetActive(false);
        //添加到对象池中(添加到集合中)
        pools.Add(name);
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42

2.创建一个名为Game Manager的脚本,来控制子弹的生成
Unity对象池

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class gameManager : MonoBehaviour {
//创建子弹的预设体
    public GameObject mBulletPrefab;

    void Update () {
    //如果按下鼠标左键
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
        //调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法
            GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab);
        }

    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16

3.为子弹的预设体创建Bullet脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bullet : MonoBehaviour {
void OnEnable  () {
//脚本可用的时候,重置子弹的位置。
//如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置
transform.position = Vector3.zero;
//开启协程方法
StartCoroutine(DelayDisable(3f));
}


void Update () {
//子弹生成,自动向前运动
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*20);
}
void OnDisable(){
Debug.Log("I'm over");
}
//子弹消失的方法
IEnumerator DelayDisable(float time){
//等待三秒
yield return new WaitForSeconds(time);
//调用单例中向对象池里面存对象的方法
GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject);
}

}



  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
相关标签: Unity